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TEXTURE HEVENを利用してBlender2.8で床や壁の綺麗な質感を作る その5(アンビエントオクルージョン用テクスチャの設定)

本日は Blender2.8 の練習枠です。
Blender2.8とTEXTURE HEVENを利用して床や壁の綺麗な質感を作るについて記事にします。
今回はアンビエントオクルージョン用テクスチャを設定します。
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アンビエントオクルージョン用テクスチャの設定

アンビエントオクルージョン用テクスチャを設定します。
これは柔らかな陰影を表現する際に利用します。主に遮蔽による光源の減衰の表現を行います。
アンビエントオクルージョン用テクスチャは[ベースカラー]に接続します。
このため、カラーテクスチャが別にある場合はこれと乗算して[ベースカラー]に入力する必要があります。

まずはノード構造を見易くするため、[ベースカラー]に関するノードをまとめます。
[シェーダーエディター]のヘッダーメニューから[追加]->[テクスチャ]->[画像テクスチャ]を選択します。
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作成した[フレーム]枠に、カラーテクスチャの[画像テクスチャ]ノードをドラッグして入れ込みます。
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アンビエントオクルージョン用テクスチャを利用するため、まずは以下の5つのノードを追加します。
・[画像テクスチャ]ノード:[追加]->[テクスチャ]->[画像テクスチャ]
・[カラーランプ]ノード:[追加]->[コンバーター]->[カラーランプ]
・[RGBミックス]ノード:[追加]->[カラー]->[RGBミックス]
・[数式]ノード:[追加]->[コンバーター]->[数式]
・[値]ノード:[追加]->[入力]->[値]
全て作成し、[フレーム]枠に移動して以下のような状態になっていることを確認します。
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ノードの設定と接続

1つずつ解説しながら設定し、接続していきます。

最初にアンビエントオクルージョン用テクスチャを読み込みます。
新規作成した[画像テクスチャ]ノードの[開く]ボタンをクリックします。
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画像のディレクトリを開き、最初にアンビエントオクルージョン用テクスチャ(~_ao_2k.jpgを選択します。
画像を選択したら[画像を開く]ボタンをクリックします。
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画像を読み込んだら[画像テクスチャ]ノードの[カラー]を[カラーランプ]の[係数]に接続します。
これで[カラーランプ]ノードに、アンビエントオクルージョンの色分布が係数として取り込まれます。
また、アンビエントオクルージョンは色情報のテクスチャではないため、[色空間]の設定を[Non-Color]に変更します。
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次に[カラーランプ]ノードの[カラー]を[ミックス]ノードの[色2]と[数式(追加)]ノードの[値]に接続します。
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カラーテクスチャの[画像テクスチャ]ノードの[カラー]を[ミックス]ノードの[色1]に接続します。
[値]のノードの[値]を[数式(追加)]ノードの[値]に接続します。
この時点で、以下のようにノードが繋がっていることを確認します。
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[ミックス]ノードにはカラーテクスチャの色情報とアンビエントオクルージョンの影情報が[色1][色2]として入力されています。
これを掛け算して1つの色を作ります。[ミックス]のプルダウンを開き、[乗算]を選択します。[係数]は[1.0]とします。
白色は[1.0]、黒色は[0.0]の値を持つので、アンビエントオクルージョンで白色のところはカラーテクスチャの色がそのまま出力され、影の黒色は黒(0.0)に近い色になって出力されます。
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[数式(追加)]ノードにはアンビエントオクルージョンの影情報と[値]の設定値(0.5)が入力されています。
こちらも掛け算してアンビエントオクルージョンの強さの情報を作ります。[追加]のプルダウンを開き、[乗算]を選択します。
この情報はスペキュラーの設定に利用します。スペキュラーのデフォルト値は[0.5]のため、[0.5]を最大値としたアンビエントオクルージョンの情報を作成しています。
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最後にノードの出力を[プリンシプルBSDF]ノードに接続します。
[ミックス(乗算)]ノードの[カラー]を[プリンシプルBSDF]ノードの[ベースカラー]に接続します。
[数式(乗算)]ノードの[値]を[プリンシプルBSDF]ノードの[スペキュラー]に接続します。
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これでアンビエントオクルージョン用テクスチャを利用した影の設定が出来ました。
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アンビエントオクルージョン前の画像と見比べると、特に溝の部分に影が描き込まれていることが分かります。
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次はテクスチャをタイル状に設定して平面の解像度を調整します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

その他テクスチャについての余談

今回は以下のテクスチャについては設定しませんでした。説明のみ記述します。
なお、ダウンロードするテクスチャの種類によっては一部のテクスチャが含まれないケースもあります。
・~_spec_2k.jpg:スペキュラー用テクスチャ(映り込み)
・~_disp_2k.jpg:ディスプレイスメント用テクスチャ(変形用)

スペキュラー用テクスチャ(映り込み)

テクスチャを読み込んで[プリンシプルBSDF]ノードの[スペキュラー]に繋げて使います。
スペキュラーは風景の映り込みの強さを設定します。
[0.0]では周りの風景が映り込まず、[1.0]に近づくほど映り込みが強くなります。

ディスプレイスメント用テクスチャ(変形用)

本テクスチャのみ特殊で、マテリアルではなくモディファイアで利用します。
ディスプレイメントモディファイアに本テクスチャを設定して適用すると、頂点の凹凸が変形します。
表面上の陰影のみが変化するノーマルマップと異なり、こちらは実際に頂点の座標が変わります。

TEXTURE HEVENを利用してBlender2.8で床や壁の綺麗な質感を作る その4(ラフネス用テクスチャとノーマルマップの設定)

本日は Blender2.8 の練習枠です。
Blender2.8とTEXTURE HEVENを利用して床や壁の綺麗な質感を作るについて記事にします。
今回はラフネス用テクスチャとノーマルマップを設定します。
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ラフネス用テクスチャの設定

続けてテクスチャを設定します。次はラフネス(粗さ)テクスチャです。
ラフネステクスチャは表面の粗さを設定し、光の反射具合を調整することができます。

画像を読み込むための[画像テクスチャ]ノードを作成します。
[シェーダーエディター]のヘッダーメニューから[追加]->[テクスチャ]->[画像テクスチャ]を選択します。
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[画像テクスチャ]ノードが追加されたらテクスチャを読み込むため、[開く]ボタンをクリックします。
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前回取得した画像のディレクトリを開き、ラフネス用テクスチャ(~_rough_2k.jpg)を選択します。
画像を選択したら[画像を開く]ボタンをクリックします。
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これで[画像テクスチャ]ノードに画像が読み込まれました。
ラフネス(粗さ)テクスチャは色情報のテクスチャではないため、[色空間]の設定を[Non-Color]に変更します。
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[画像テクスチャ]の[カラー]からマウスのドラッグ操作で線を伸ばし、[プリンシプルBSDF]ノードの[粗さ]に繋げます。
[プリンシプルBSDF]ノードに粗さの情報が読み込まれるようになり、平面の反射が変化します。
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少し変化が分かり辛いので、入力されるラフネス値に補正をかけてみます。
ヘッダーメニューから[追加]->[カラー]->[反転]を選択します。
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追加された[反転]ノードはそのままドラッグして、ラフネス用テクスチャと粗さの繋がりに挟み込みます。
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すると挿入された[反転]ノードの[係数]値を調整する事で全体の[粗さ]を補正できるようになります。
[反転]の補正なので[0.0]が補正無しの[粗さ]の設定値になります。
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ノーマルマップの設定

次はノーマルマップを設定します。
ノーマルマップは表面の法線を設定し、陰影による凹凸表現を調整することができます。

こちらも画像を読み込むための[画像テクスチャ]ノードを作成します。
[シェーダーエディター]のヘッダーメニューから[追加]->[テクスチャ]->[画像テクスチャ]を選択します。
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[画像テクスチャ]ノードが追加されたらテクスチャを読み込むため、[開く]ボタンをクリックします。
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前回取得した画像のディレクトリを開き、ノーマルマップ(~_nor_2k.jpg)を選択します。
画像を選択したら[画像を開く]ボタンをクリックします。
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これで[画像テクスチャ]ノードに画像が読み込まれました。
ノーマルマップは色情報のテクスチャではないため、[色空間]の設定を[Non-Color]に変更します。
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[画像テクスチャ]の[カラー]からマウスのドラッグ操作で線を伸ばし、[プリンシプルBSDF]ノードの[ノーマル]に繋げます。
[プリンシプルBSDF]ノードに法線の情報が読み込まれるようになり、平面の凹凸が変化します。
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こちらも入力されるノーマルに補正をかけてみます。
ヘッダーメニューから[追加]->[ベクトル]->[ノーマルマップ]を選択します。
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追加された[ノーマルマップ]ノードはそのままドラッグして、ノーマルマップとノーマルの繋がりに挟み込みます。
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すると挿入された[ノーマルマップ]ノードの[強さ]値を調整する事で全体の凹凸具合を補正できるようになります。
[10.0]に近づけるほど、凹凸がはっきりと分かるようになります。
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次はアンビエントオクルージョン用テクスチャを設定します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

TEXTURE HEVENを利用してBlender2.8で床や壁の綺麗な質感を作る その3(マテリアルの作成とカラーテクスチャの設定)

本日は Blender2.8 の練習枠です。
Blender2.8とTEXTURE HEVENを利用して床や壁の綺麗な質感を作るについて記事にします。
今回はマテリアルノードを作成して、カラーテクスチャを設定します。
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マテリアルの作成

シーンの[Plane]オブジェクトに質感を設定していきます。
最初に[Plane]オブジェクトを選択した状態で、[マテリアル]タブを開き、[新規]ボタンをクリックします。
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マテリアルが作成されたら、これを編集するため、シェーダーエディタを開きます。
[レンダー]表示でない方の[3Dビュー]のエディタータイプの一覧を開き、[シェーダーエディター]を選択します。
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すると、以下のような[シェーダーエディター]の画面が表示されます。
[シェーダーエディター]は現在選択中のマテリアルの設定情報を[ノード]と呼ばれるブロックとその繋がりで表現します。
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例えば、[マテリアル出力]ノードの[サーフェス]に繋がれた[プリンシプルBSDF]ノードがあります。
これは[マテリアル]タブの[サーフェス]パネルに表示されている[プリンシプルBSDF]と同じものであり、変更が連動します。
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カラーテクスチャの設定

前回取得したテクスチャを設定していきます。まずはカラーテクスチャです。
最初に画像を読み込むための[画像テクスチャ]ノードを作成します。

[シェーダーエディター]のヘッダーメニューから[追加]->[テクスチャ]->[画像テクスチャ]を選択します。
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すると以下のように[画像テクスチャ]ノードが追加できます。
取得したテクスチャを読み込むため、[開く]ボタンをクリックします。
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前回取得した画像のディレクトリを開き、ディフューズ色用テクスチャ(~_diff_2k.jpg)を選択します。
サムネイル表示して画像を確認したい場合は[表示モード]を[サムネイル]に切り替えます。
画像を選択したら[画像を開く]ボタンをクリックします。
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これで[画像テクスチャ]ノードに画像が読み込まれました。
[画像テクスチャ]の[カラー]からマウスのドラッグ操作で線を伸ばし、[プリンシプルBSDF]ノードの[ベースカラー]に繋げます。
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[プリンシプルBSDF]ノードに画像の色情報が読み込まれるようになり、平面にカラーテクスチャの画像が表示されます。
これでカラーテクスチャの設定は完了です。
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次はラフネス(粗さ)とノーマルマップ(法線)を設定します。
bluebirdofoz.hatenablog.com

参考ページ

今回の質感設定は以下の動画を参考に実施しています。
www.youtube.com

TEXTURE HEVENを利用してBlender2.8で床や壁の綺麗な質感を作る その2(テクスチャの取得)

本日は Blender2.8 の練習枠です。
Blender2.8とTEXTURE HEVENを利用して床や壁の綺麗な質感を作るについて記事にします。
今回は素材となるテクスチャの取得です。
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TEXTURE HEVEN

TEXTURE HEVENは3Dソフトで利用可能な様々な種別のテクスチャーをまとめて配布しているサイトです。
カラーテクスチャだけでなくノーマルマップやラフネスマップなども用意されています。
texturehaven.com

テクスチャのダウンロード

最初に TEXTURE HEVEN からサンプルとなるテクスチャを取得します。
トップページから[Browse Texture]を選択します。
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テクスチャ一覧のページが開きます。
質感のカテゴリが左枠に表示されているので、利用したいカテゴリを選択します。
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今回は[Wood]を選択しました。
ダウンロードしたい質感の球体画像をクリックします。
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ダウンロードページが表示されます。
[Download:]欄から[All Maps]をクリックすれば全ての種類のテクスチャが取得できます。
カラーテクスチャのみ、ノーマルマップのみと個別に取得したい場合は該当する項目を選択してダウンロードします。
なお、画像のライセンスは本ページに記載されています。
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ダウンロード項目をクリックすると、画質とフォーマット選択のプルダウンが表示されます。
必要な画質を選択してダウンロードを開始します。本記事では 2K の JPG 形式を選択します。
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[All Maps]でテクスチャを取得すると zip ファイルがダウンロードされます。
zip ファイルを解凍します。
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展開したフォルダを確認すると、以下のように様々なテクスチャが同梱されています。
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テクスチャには以下の種別が含まれます。
代表的な例になります。サンプルによっては全種類のテクスチャが含まれていない場合もあります。
・~_ao_2k.jpg:アンビエントオクルージョン用テクスチャ
・~_diff_2k.jpg:ディフューズ色用テクスチャ(カラーテクスチャ)
・~_disp_2k.jpg:ディスプレイスメント用テクスチャ(変形用)
・~_nor_2k.jpg:法線用テクスチャ(ノーマルマップ)
・~_rough_2k.jpg:ラフネス用テクスチャ(粗さ)
・~_spec_2k.jpg:スペキュラー用テクスチャ(映り込み)

次は最初にカラーテクスチャの設定を行っていきます。
bluebirdofoz.hatenablog.com

参考ページ

今回の質感設定は以下の動画を参考に実施しています。
www.youtube.com

その他テクスチャ素材サイト例

cc0textures.com
pixabay.com
www.textures.com

TEXTURE HEVENを利用してBlender2.8で床や壁の綺麗な質感を作る その1(質感確認用のシーン作成)

本日は Blender2.8 の練習枠です。
Blender2.8とTEXTURE HEVENを利用して床や壁の綺麗な質感を作るについて記事にします。
今回は下準備として質感確認用のシーンを作成します。
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質感確認用のシーン

最初にテクスチャを設定する床面を作成します。
Cube オブジェクトは不要なのでオブジェクトを右クリックして[削除]します。
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ヘッダーメニューから[追加]->[メッシュ]->[平面]で平面を追加します。
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更に質感の変化が分かりやすくなるようライト設定を変更します。
アウトライナーウィンドウから[Light]オブジェクトを右クリックして[削除]します。
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ヘッダーメニューから[追加]->[ライト]->[ポイント]でポイントライトを追加します。
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追加された[Point]ライトオブジェクトを選択した状態で[オブジェクト]タブを開きます。
[トランスフォーム]パネルの[位置Z]を[1.0]に調整しておきます。
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更に陰影の変化が分かりやすいよう平面も少し大きめに調整します。
[Plane]オブジェクトを選択した状態で[オブジェクト]タブを開きます。
[トランスフォーム]パネルの[拡大縮小X,Y,Z]を[2.0]に調整しておきます。
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次にレンダリング確認用の[3Dビュー]エリアを作成します。
[3Dビュー]の下枠を右クリックしてメニューを開き、[エリア分割]を実行します。
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エリアを分割したらヘッダーから一方のエリアの[3Dビューのシェーディング]を[レンダー]に変更します。
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最後に[レンダー]タブを開き、[レンダーエンジン]を[Cycles]に変更してシーンの準備は完了です。
必要ならば質感の変化を確認しやすい位置にカメラの位置を調整します。
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次は質感作成を行うためのテクスチャ取得を行います。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Blender2.8のプリンシプルBSDFの使い方を解説する

本日は Blener2.8 の調査枠です。
Blender2.8のプリンシプルBSDF (Principled BSDF) の解説と使用例を記事にします。
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本解説は主に以下のページを参考にしました。
cycles.wiki.fc2.com

プリンシプルBSDFとは

プリンシプルBSDFは "PBR" (Physically-Based Rendering : 物理ベースレンダリング) シェーダとして知られる Disney "principled" BRDF に基づいたシェーダです。
・Physically-Based Shading at Disney
https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf

Pixar の Renderman や Unreal Engine などの他のソフトウェアとの互換性を持ちます。
このシェーダには、さまざまな素材を作成するための複数の層が含まれています。
基本層は、拡散(diffuse)、金属(metal)、表面下散乱(subsurface scattering)、透過(transmission)です。
その表層には、鏡面(specular)、光沢(sheen)、クリアコート(clearcoat)があります。

各項目の解説と使用例

プリンシプルBSDFの各項目の解説と使用例を記述します。
新規のプリンシプルBSDFサーフェスのマテリアルを設定したスザンヌモデルで試していきます。
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なお、使用例については全てレンダーエンジンに[Cycles]を利用しています。

ベースカラー

拡散または金属面のベースカラーを設定します。
物体そのものの基本色を表現するために利用します。テクスチャを設定する事もできます。
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サブサーフェス

拡散と表面下散乱の混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。
値を[1.0]に近づけるほど、混合比が高くなります。物体が僅かに透過した表面下の色合いが濃くなります。
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例えば生き物の場合、皮膚の下には血液の赤みがあるので、赤みがかったサブサーフェスを設定すると生物感が増します。
ベースカラーによる色設定と異なる点として、表面色が反射されない影の部分ほど色味が強くなる特徴があります。

サブサーフェス範囲

RGB チャンネルの平均散乱距離 (各 0.0 - 100.0) を設定します。
表面下の色合いが拡散される係数に当たり、上から順に赤、緑、青の係数になります。
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デフォルトで赤みが強めに設定されているため、サブサーフェス色が白色でも赤みがかって見えています。

サブサーフェス

表面下散乱のベースカラーを設定します。
表面下の色合いを変更するために利用します。サブサーフェスが[0.0]の場合、効果は表れません。
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メタリック

誘電体(拡散および鏡面反射)と金属(複合フレネルを持つ完全鏡面反射)との混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。
基本的には、誘電体のマテリアルは[0.0]にし、金属のマテリアルは[1.0]にして使用します。
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サンプルでは[粗さ]の設定項目を[0.0]に設定しています。
粗さが[1.0]に近づくほど表面の鏡面反射が発生しなくなるため、カーボンのような見た目になります。
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スペキュラー

誘電体の鏡面反射量 (0.0 - [1.0]) を設定します。
通常、最も一般的な表面(法線方向)反射率 0~8%の範囲で指定します。
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サンプルは[粗さ]の設定項目を[0.0]に設定しています。
スペキュラーを[0.0]に設定しているため、鏡面反射が全く発生していません。
[1.0]に近づくほど、鏡面反射が減衰せずに発生します。
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本項目は非金属の表現のために利用します。ほとんどの場合、デフォルト値の[0.5]で使用するのが一般的なようです。

metalness ワークフローでは非金属を正確に表現できない。非金属は少量の鏡面反射を含むからだ。
Blender のプリンシプルシェーダにあるスペキュラーはこの鏡面反射をコントロールするためにある。
プリンシプルシェーダのスペキュラーの0~1は鏡面反射率の0~8%に対応している。
スペキュラーの既定値である 0.5 は鏡面反射率の4%に対応する。
これはプラスチックの鏡面反射率で、ほとんどの非金属でこの値が推奨されている。
ダイアモンドのような鏡面反射率が8%を超える非金属も存在しているので、プリンシプルシェーダのスペキュラーは1を超える値を設定できる。

dskjal.com

スペキュラーチント

かすめる反射は白く残したまま、鏡面反射にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。
通常の誘電体は無色の反射となるため、このパラメータは技術的・物理的には正しくありません。
複雑な表面構造のマテリアルを模造するために提供されています。
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サンプルでは分かりやすくするため、[スペキュラー]を[1.0]に、ベースカラーを赤色にしています。
スペキュラーチントを[0.0]に戻したものが以下です。反射光の赤以外の色合いが先ほどと異なっていることが分かります。
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粗さ

拡散および鏡面反射表面のマイクロファセットの粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
[0.0]に近づくほど鏡面反射する滑らかな質感に、[1.0]に近づくほど鏡面反射が拡散するザラついた質感になります。
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異方性

鏡面反射の異方性量 (0.0 - 1.0) を設定します。
異方性は光の反射を一定方向に向ける効果です。[1.0]に近づくほど、鏡面反射の異方性が強くなり、光の反射に強弱が生まれます。
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異方性の回転

異方性の方向を回転量 (0.0 - 1.0) を設定します。
[0.0]で[0 °]、[0.5]で[180°]、[1.0]で[360°]回転します。
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シーン

布のような材質を表現するためのもので、縁近くの反射のようなソフトベルベットの量 (0.0 - 1.0) を設定します。
効果を分かりやすくするため、モデルの背後にライトを設置しました。[シーン]が[0.0]だと見た目が全て影になります。
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このまま[シーン]を[1.0]に変更したものが以下です。
光が縁に沿って回り込み、うっすらと照らされているのが分かります。
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シーンチント

シーンの反射色の白にベースカラーを混ぜる割合 (0.0 - 1.0) を設定します。
以下は先ほどの設定でベースカラーを赤色にして[シーンチント]を[0.0]にしたサンプルです。
回り込んだ光が光源の白色であることが分かります。
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[シーンチント]を[1.0]にしたサンプルが以下です。
回り込んだ光がベースカラーの赤みがかった色合いになっていることが分かります。
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クリアコート

最上層の追加する白い鏡面反射層 (0.0 - 1.0) を設定します。カーペイントやニスを塗った様な材質を表現できます。
例えば、[粗さ]を[1.0]にして[クリアコート]を[クリアコートの粗さ]の[0.0]で有効にすると表層の光が反射する表現になります。
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クリアコートの粗さ

クリアコート鏡面反射の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
粗さと同様に、[1.0]に近づくほど鏡面反射が拡散するザラついた質感になります。
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伝播

透過の度合 (0.0 - 1.0) を設定します。
[0.0]で完全に不透明な面、[1.0]で完全にガラスのような透過となります。
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伝播の粗さ

透過光の粗さ (0.0 - 1.0) を設定します。
[0.0]に近づくほど光が減衰しない透過に、[1.0]に近づくほど光が拡散する曇った透過になります。
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IOR

透過用の屈折率 (0.0 - 1000.0) を設定します。デフォルト値の[1.450]はガラスの屈折率になります。
水の屈折率である[1.33]を設定すると、そのまま水のような透過の質感になります。
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実際の物質の屈折率は以下が参考になります。
ww1.tiki.ne.jp

放射

物体から光を放射する光を設定します。
レンダリング時には周りの物体にも影響を及ぼし、光源のように作用します。
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アルファ

純粋な透明度 (0.0 - 1.0) を設定します。
伝播と異なり、透過する光に屈折率は反映されません。
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ノーマル/クリアコート法線/タンジェント

ノーマルは基本層の法線を制御します。
クリアコート法線はクリアコート(Clearcoat)層の法線を制御します。
タンジェントは異方性(Anisotropic)層のタンジェントを制御します。
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これらの項目設定には画像ファイルなどを利用します。

Blender2.8でアンビエントオクルージョン(AO)を利用する

本日は Blener2.8 の調査枠です。
Blender2.8でアンビエントオクルージョン(AO)を利用する手順を記事にします。
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アンビエントオクルージョン

アンビエントオクルージョンは遮蔽による光源の減衰を考慮して影を描写する機能です。
柔らかな陰影を表現したい場合などに利用します。

効果を確認するため、以下のような凹みのある立体を用意しました。
レンダリング時に効果がかかるため、[3Dビューのシェーディング]は[レンダー]に設定しておきます。
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Cyclesのアンビエントオクルージョン

最初に[レンダーエンジン]に[Cycles]を利用している場合のアンビエントオクルージョンの利用方法です。
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Cycles の場合、設定を有効にするだけで環境遮蔽によるアンビエントオクルージョンを計算することができます。
[ワールド]タブを開き、[アンビエントオクルージョン(AO)]パネルにチェックを入れます。
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これでアンビエントオクルージョンによる陰影が自動計算されて描画されるようになります。
[係数]や[距離]の値を変更して影の発生を調整します。[距離]は影が発生する空間の距離を設定します。
例えば、[距離]を[0.1m]に設定すると立体の溝に沿って小さな影が発生することが分かります。
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Eeveeでのアンビエントオクルージョンの利用

次は[レンダーエンジン]に[Eevee]を利用している場合のアンビエントオクルージョンの利用方法です。
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Eevee でアンビエントオクルージョンを利用する場合は、アンビエントオクルージョンの設定を有効にしておく必要があります。
[レンダー]タブを開き、[アンビエントオクルージョン(AO)]パネルにチェックを入れます。
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これで Eevee のレンダーエンジンでアンビエントオクルージョンが利用できるようになります。
あくまで利用できるようになっただけで、Eevee では更にマテリアルに[AO]ノードを設定する必要があります。

シェーダーノードでのAO設定

今回はマテリアルの設定に[シェーダーエディター]を利用します。
[シェーダーエディター]のエリアを用意するため、[3Dビュー]の下枠を右クリックして[エリア分割]を行います。
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分割したエリアの[エディタータイプ]を[シェーダーエディター]に切り替えます。
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これで[シェーダーエディター]の画面が開きます。
[シェーダーエディター]は現在選択中のマテリアルの設定情報を[ノード]と呼ばれるブロックとその繋がりで表現します。
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[AO]ノードを追加します。
[シェーダーエディター]のヘッダーメニューから[追加]->[入力]->[アンビエントオクルージョン(AO)]を選択します。
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これで[シェーダーエディター]上に[AO]ノードが追加できます。
次にもう1つ、色の変化を設定する[カラーランプ]ノードを追加します。
[シェーダーエディター]のヘッダーメニューから[追加]->[コンバーター]->[カラーランプ]を選択します。
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以下のように2つのノードが追加されました。ドラッグ操作でノードの繋がりを以下の通り設定します。
・[AO]ノードの[AO]と[カラーランプ]ノードの[係数]を接続します。
・[カラーランプ]ノードの[カラー]と[プリンシプルBSDF]ノードの[ベースカラー]を接続します。
これで Eevee でもアンビエントオクルージョンによる影が表示されます。
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[カラーランプ]ノードのカラーバーを調整することで影の大きさや濃さを調整できます。
ここで設定した基本色がオブジェクトの色になります。
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