MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

新しいプロジェクトでMicrosoftMeshのイベント会場の作成を試す その2(シーンの基本構築)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 新しいプロジェクトでMicrosoftMeshのイベント会場を作成する手順についてです。 今回はシーンの基本構築についてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com シーンの構築 以下のような…

新しいプロジェクトでMicrosoftMeshのイベント会場の作成を試す その1(MeshToolkitパッケージのインポート)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 新しいプロジェクトでMicrosoftMeshのイベント会場を作成する手順についてです。 MeshToolkit MeshToolkitパッケージを利用すると新しいプロジェクトからMeshのイベント会場を構築することができます。 環境の開発、イ…

UnityでUnity glTFastを使ってGLBファイルを取り込む

本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityでUnity glTFastを使ってGLBファイルを取り込む方法についてです。 Unity glTFast Unity glTFastはglTF形式のファイルをサポートするためのパッケージです。 元々OSSで開発されていたパッケージですが、現在はUnity公式パ…

Meshサンプルを使ってMicrosoftMeshのイベント会場の作成を試す その3(登録した会場を使ってイベントを作成する)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshポータルからイマーシブスペースのイベントを作成する手順についてです。 今回は登録した会場を使ってイベントを作成してみます。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Meshポータル…

Meshサンプルを使ってMicrosoftMeshのイベント会場の作成を試す その2(イベント会場のアップロード)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshサンプルを使ってMicrosoftMeshのイベント会場の作成を試す手順についてです。 今回はイベント会場のアップロードについてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com コレクションの…

Meshサンプルを使ってMicrosoftMeshのイベント会場の作成を試す その1(Meshサンプルのダウンロード)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshサンプルを使ってMicrosoftMeshのイベント会場の作成を試す手順についてです。 Meshサンプル MeshサンプルはMicrosoftMeshで作成できる様々な種類の体験を学習するためのサンプルプロジェクトです。 以下の5種類の…

GitKrakenで特定ファイルの特定行の変更履歴を確認する

本日はGitKrakenの小ネタ枠です。 GitKrakenで特定ファイルの特定行の変更履歴を確認する方法を記事にします。 GitKrakenで特定ファイルのGitログを確認する 確認したいワークスペースのタブを開きます。 ファイル基準でログを確認したい場合、[View all fil…

VisualStudioプロジェクトでNuGet Galleryからパッケージを取得する

本日はNuGet Galleryの小ネタ枠です。 VisualStudioプロジェクトでNuGet Galleryからパッケージを取得する方法を記事に残します。 NuGet Gallery NuGetは.NET開発向けのパッケージマネージャーです。 NuGet Galleryはパッケージ作成者と使用者のための中央パ…

Meshポータルからイマーシブスペースの会議イベントを作成する その1(デフォルトのイベントを作成する)

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 Meshポータルからイマーシブスペースのイベントを作成する手順についてです。 今回はデフォルトで提供されている3D空間を使ってイベントを作成してみます。 Microsoft Meshのイマーシブスペース Microsoft Meshのイマー…

PCでMicrosoftMeshを使ってTeamsの会議(イマーシブスペース)に参加する

本日はMicrosoftMeshの小ネタ枠です。 PCでMicrosoftMeshを使ってTeamsの会議(イマーシブスペース)に参加する手順についてです。 MicrosoftMesh Microsoft MeshのイマーシブスペースはTeamsで利用可能な会議用の3Dデジタル空間です。 PC、Meta Quest 2、Me…

Microsoft Authentication Library(MSAL)を使ってHoloLens2でOpenIDConnectの認可コードフローを試す その3(トークンキャッシュをクリアする)

本日はHoloLens2の小ネタ枠です。 Microsoft Authentication Library(MSAL)を使ってHoloLens2でOpenIDConnectの認可コードフローを行う方法を記事にします。 本記事はトークンキャッシュをクリアする方法についてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。…

1つのGmailアカウントで複数のメールアドレスを利用する

本日はGmailの小ネタ枠です。 1つのGmailアカウントで複数のメールアドレスを利用する方法についてです。 1つのGmailアカウントで複数のメールアドレスを利用する Gmailでは1つのアカウントで複数のメールアドレスを作成して使い分けることができます。 生成…

Gmailを日本語表示に切り替える

本日はGmailの小ネタ枠です。 Gmailを日本語表示に切り替える手順についてです。 Gmailの言語設定を切り替える Google(Gmail)アカウントでログインして以下のGoogleページからGmailを開きます。 www.google.co.jp 画面右上の[歯車]アイコンをクリックします…

Google(Gmail)アカウントの作成手順

本日はGmailの小ネタ枠です。 Google(Gmail)アカウントの作成手順をキャプチャして記事にします。 新規Google(Gmail)アカウントの作成 以下のGoogleページの[ログイン]ボタンをクリックしてログイン画面を表示します。 www.google.co.jp 新規アカウントを作…

Quest3でMicrosoftMeshを使ってTeamsの会議(イマーシブスペース)に参加する

本日はQuest3の小ネタ枠です。 Quest3でMicrosoftMeshを使ってTeamsの会議(イマーシブスペース)に参加する手順についてです。 MicrosoftMesh MicrosoftMeshは3D仮想空間で会議やイベント空間を提供します。 PC、Meta Quest 2、Meta Quest 3、および Meta Q…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その20(シーンモデルのメッシュにマテリアルを設定する)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 本記事はシーンモデルのメッシュにマテリアルを設定する手順です。 前提条件 本記事では以下の記事で作成したシーンモデルの使用を有…

MetaQuest3で部屋の形状(スペース)を設定する

本日はMetaQuest3の小ネタ枠です。 MetaQuest3で部屋の形状(スペース)を設定する手順を記事にします。 スペース Quest3では現実の部屋の形状をスキャンして「スペース」として保存することができます。 スペースは複合現実アプリケーションで利用され、仮…

Unityで文字コードを指定してテキストファイルを入出力する

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityで文字コードを指定してテキストファイルを入出力する方法についてです。 WriteAllText/ReadAllText WriteAllTextは新しいファイルを作成し、文字列を書き込みます。 書き込み時に文字列のエンコーディングを引数で指定す…

RiderでGithub Copilotがエラー「your editors Copilot extension is out of date」で動作しない場合の対処

本日は Rider の小ネタ枠です。 RiderでGithub Copilotがエラー「your editors Copilot extension is out of date」で動作しない場合の対処についてです。 JetBrains RiderでのGithub Copilotの利用手順 JetBrains RiderでのGithub Copilotの利用手順配下の…

UniRxでPublishを使ってColdの性質のObservableをHotの性質のObservableに変換する その2(PublishLastを使って最後の通知を保存する)

本日はUniRxの小ネタ枠です。 UniRxでPublishを使ってColdの性質のObservableをHotの性質のObservableに変換してみます。 今回はPublishLastオペレータを使って最後の通知を保存する動作を確認する 前回記事 Publishオペレータを使った場合のHotとColdのObse…

UniRxでPublishを使ってColdの性質のObservableをHotの性質のObservableに変換する

本日はUniRxの小ネタ枠です。 UniRxでPublishを使ってColdの性質のObservableをHotの性質のObservableに変換してみます。 Hot/Cold UniRxにおけるHotとColdのObservableの違いについては以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com Publishオペ…

UniRxでHotとColdの性質のObservableの動作を比較する

本日はUniRxの小ネタ枠です。 UniRxでHotとColdの性質のObservableの動作を比較してみます。 Hot/Cold UniRxのObservableにはHotとColdの2種類の性質があります。 ・Cold:購読されるまで通知が行われない。複数の購読が行われた場合は別々のストリームに分…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その19(仮想オブジェクトを現実の部屋に干渉させる)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 本記事は仮想オブジェクトを現実の部屋に干渉させるを行う手順です。 前提条件 本記事では以下の記事で作成したパススルーを有効にし…

MetaQuest3から設定したプレイエリアを削除する

本日はMetaQuest3の小ネタ枠です。 MetaQuest3から設定したプレイエリアを削除する手順を記事にします。 プレイエリア Quest3では静止モードまたは歩行モードのプレイエリアを設定可能でこれらは境界線と呼ばれます。 境界線とは別にスペースの設定を行うと…

QuestのMR機能を体験できるサンプルアプリ「Discover」を試す

本日はQuest3の小ネタ枠です。 QuestのMR機能を体験できるサンプルアプリ「Discover」を試してみました。 Discover DiscoverはQuestのMR機能を利用した様々な体験を提供するアプリケーションです。 Questのストアからアプリをインストールできるほか、Quest…

Unityでクリーンビルドを実行する

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityでクリーンビルドを実行する方法についてです。 クリーンビルド Unityはビルドの高速化のため、ビルド実行時には前回のビルドからの変更点のみ再ビルドを行うインクリメンタルビルドパイプラインを利用します。 何らかの理…

DateTimeOffset型をDateTime型に変換する

本日は.NETの小ネタ枠です。 DateTimeOffset型をDateTime型に変換する方法についてです。 DateTime型とDateTimeOffset型 DateTime型は特定の時刻と世界協定時刻(UTC)またはローカル(Local)かの種別情報を保持します。 一方でDateTimeOffset型は特定のUTC時刻…

UniRxのFromEventを使ってイベントをObservableに変換する

本日はUniRxの小ネタ枠です。 UniRxのFromEventを使ってイベントをObservableに変換する方法です。 前提条件 UniRxの環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com FromEvent FromEventはイベントをObservableに変換します。 Obser…

Unityでスクリプトからシェーダのキーワード定義を変更して処理を切り替える その4(シェーダのキーワードを確認する)

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityでスクリプトからシェーダのキーワード定義を変更して処理を切り替える方法です。 今回はシェーダに設定しているキーワードを確認する方法を試します。 前回記事 以下の記事で作成したサンプルシェーダを基にサンプルを作…

Unityでスクリプトからシェーダのキーワード定義を変更して処理を切り替える その3(複数のシェーダのキーワードを組み合わせる)

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityでスクリプトからシェーダのキーワード定義を変更して処理を切り替える方法です。 今回はシェーダの処理をマテリアルごとに切り替えるか、シェーダ全体を切り替える方法を試します。 シェーダバリアント シェーダーバリア…