MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

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公式チュートリアル「HOLOGRAMS 240」を試してみる

チュートリアルお試し枠です。 今回は少し順番を飛ばして、シェアリングのチュートリアルであるHolograms 240を試します。 いつものページにHolograms 240の記事はないので、公式ページを直接参照します。 ・Holograms 240 https://developer.microsoft.com/…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 6章」を試してみる

チュートリアルお試し枠です。 今回はHolograms 210 6章 Tag-Alongを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jpリンク先のページではInteractibleAction.csのリンクが切れていたので、下記から取得しました。 magicbullet.hatenablog.jpチュートリアルの通りに実…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 5章」を試してみる

久方ぶりのチュートリアルお試し枠です。 今回はHolograms 210 5章 ビルボードを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jp3章,4章同様、同じページにまとめられていますが、一つ一つ確認します。 チュートリアルの通りに実装を進め、アプリをビルドしました。 動…

ヒューマノイドアバターのボーン構造を取得でき……なかった

おいかけっこアプリの修正兼、技術調査枠です。モデルとコンポーネントの切り分けによってモデルの差し替えが容易になったおいかけっこアプリですが。 まだ一点、モデルの取り込み後、視線追従コンポーネントに以下の設定を行う作業があります。 これも自動…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その12(モーションとボイス)

今週末はおいかけっこアプリの修正を実施していました。 Presenterを改修して、ゲームUIからの通知をより簡潔にした他、以前言っていたモーションとボイスの切り分けを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com修正により、unitychanモデルの配下にぶら下…

AssetBundleを使って3Dオブジェクトを動的に取り込む(その2)

前回記事の続きとなります。技術の調査、実装内容については以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com さて、実装したプロジェクトを試しに動かします。まずはUnityEditorでの動作確認です。 "Application.streamingAssetsPath"のファイルパスはUni…

AssetBundleを使って3Dオブジェクトを動的に取り込む(その1)

本日はUnity技術の調査枠です。 前回、MMDモデルをプロジェクトに取り込む技術について調査を行い、目論見は成功しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 息抜きやモチベーションアップに操作キャラクタを差し替えると、アプリ作成はより捗りそうです。楽し…

UnityにMMDモデルを取り込んでゲームキャラクタとして操作する

前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 次は、取り込んだMMDモデルをアクションさせてみます。 MMD用に配布されているモーションも取り込めるようですが、今回はおいかけっこアプリで利用しているモーションを流用します。 更に言えば、現在のお…

UnityにMMDモデルを取り込んでhololensで表示する

今週の土日は3Dモデリング学習の続き……のはずでしたが。 より面白そうな技術を見つけたので、そっちに取り組んでました。好きなことだけやりますが、好きなことにも順番があるのです。本日はMMDのモデルをUnityに取り込むという技術です。 MMDがどれくらい知…

hololensの空間マッピングデータをBlenderで編集する

本日は3Dモデリングの学習枠、ちょっと番外編です。 前回記事で取得したマッピングデータをBlender上で編集してみます。Blenderへのマッピングデータの取り込みは以下を参考に実施しました。 qiita.com 今回は新たに別の7~8m四方程度部屋のモデリングデータ…

hololensの空間マッピングデータをUnity上で利用する

今回はおいかけっこアプリの改修枠(+hololensの技術調査)です。 本日、会社でhololensに関する勉強会があったのですが、その中で会社の先輩にUnityのゲームオブジェクトとして、hololensで記録したマッピングデータが利用できることを教えてもらいました…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その11(視線追従処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は視線追従の機能実装と、コメント記述によるコード自体のブラッシュアップを行いました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 視線追従に関しては色々と悩んだ結果、モデルオブジェクトの同階層オブジェクトとして実装しま…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その10(フィールド処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ゲーム開始時のエフェクト、音声認識、空間マッピング(フィールド処理)の実装が完了しました。 パネルUI、視線追従の機能実装が残っていますが、少し設計を悩みたいのでひとまず再設計作業を完了とします。 bluebirdofoz…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その9(追いかけっこロジックの移植)

おいかけっこアプリの修正枠です。 現在、ようやく追いかけっこロジックの移植が完了しました。長かった…。 bluebirdofoz.hatenablog.com 上記事の設計にある通り、追いかけっこのロジックはメインキャラクタ統合オブジェクトの中で閉じています。 追いかけ…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その8(ゲーム通知の仕組み)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ひとまずPresenterによってゲーム全体のオブジェクト間通信が成功したので、一部リファクタリングを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日、再設計を実施したのはPresenterを介してのユーザ操作の通知の仕組み…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その7(デバッグ)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は昨日発生していたキーボード操作の異常に関するデバッグを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com デバッグの方法については以下を参照しました。 ログから簡単にスタックトレースが確認できるのは便利です。 d…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その6(Presenter)

おいかけっこアプリの修正枠です。 再設計開始から約一か月…寄り道を多々していたこともありますが、少々時間がかかり過ぎです。 よって、今週はおいかけっこアプリの修正の強化週間とします。次の日曜日までに元々の機能を全て再実装するのが目標です。 勿…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その5(キャラクタ2)

おいかけっこアプリの修正枠です。 キャラクタを担当するViewについてアクション部分の作り込みを行いました。bluebirdofoz.hatenablog.com以前の失敗を元に、アクション遷移の初めの状態については後々編集しやすいようにしました。 単独で「StartState」な…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その4(キャラクタ)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 今回はキャラクタを担当するViewを作り込みます。 bluebirdofoz.hatenablog.com設計にキャラクタのコントロールやイベントを統括するマネージャ部を追加しました。 切り分けが細かくなりますが、後々、ユニティちゃ…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 4章」を試してみる

本日も継続して、チュートリアルお試し枠です。 今回は4章 インジケータを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jp アプリをビルドすると、宇宙飛行士が視界外にあるとき、その方向を矢印で示してくれるようになります。 参考記事ではキャプチャを撮ると消えて…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 3章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp 記事では3章と4章が一緒くたになっていますが、内容を学習して進めたいので一つずつ進めます。 今回は3章 ターゲティングです。参考記事に…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(GameUI)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 設計について、ハンドジェスチャーと視線ジェスチャーを統合しました。 現状、そこまで細かく分ける必要はないので。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日は以下を参考にGameUIを担当するViewの実装を実施中です。 dev…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 2章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 ・HOLOLENS 公式チュートリアル HOLOGRAMS 210 GAZE 2章 https://azure-recipe.kc-cloud.jp/2016/12/holograms-210-2/参考記事にある通りにチュートリアルを実施しま…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(Model)

本日は追いかけっこアプリの修正枠です。 設計を以前検討したものから適宜修正中です。修正内容は前回の記事に適宜反映していきます。 bluebirdofoz.hatenablog.com本日はModel部分の実装です。 以前紹介した記事に従い、Modelの通知の仕組みにUniRxを用いて…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 1章」を試してみる

本日は公式チュートリアル実施枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 ・HOLOLENS 公式チュートリアル HOLOGRAMS 210 GAZE 1章 https://azure-recipe.kc-cloud.jp/2016/12/holograms-210-1/ 参考記事にある通りにチュートリアルを実施し…

Unityでのhololensアプリの開発プロジェクト作成手順

おいかけっこアプリの再設計にてプロジェクトを新規作成する際に気付いたことがありました。 これまでサンプルプロジェクトを用いていたため、hololensアプリ向けのプロジェクトの新規作成方法をまとめていません。 メモがないと不便なので以下を参考に新規…

ARとVRデバイスを色々調べてまとめる(MOVERIO BT-300)

ARとVRデバイスを色々調べてまとめる AR枠その3 MOVERIO BT-300 です。 MOVERIO BT-300 www.epson.jp スペック 本体スペック CPUIntel Atom5 1.44GHz Quad Core メモリ16GB Flash/2GB RAM OSAndroid 5.1搭載 スピーカーイヤフォン出力 無線LANWi-Fi 11a/b…

ARとVRデバイスを色々調べてまとめる(Meta 2)

ARとVRデバイスを色々調べてまとめる AR枠その2 Meta 2 です。 Meta 2 www.metavision.com スペック 本体スペック OS外部PC接続 スピーカーニアイヤーオーディオスピーカーx4 接続ケーブルビデオ、データ、パワー用270cmケーブル(HDMIバージョン1.4b) 電源…

ARとVRデバイスを色々調べてまとめる(Hololens)

ARとVRデバイスを色々調べてまとめる AR枠その1 Hololens です。 hololens www.microsoft.com スペック 本体スペック CPUIntel 32 bit architecture GPUCustom built Microsoft Holographic Processing Unit(HPU 1.0) メモリ64GB Flash/2GB RAM OSWindow…

ARとVRデバイスを色々調べてまとめる

今回は技術調査枠です。今更の話ながらhololensだけがMRデバイスの全てではありません。 また、MRデバイスだけでなく、VRデバイスもまた現在注目されるデバイスです。本記事では注目される色々なMR/VRデバイスについて調べたことをまとめていこうと思います…