MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

hololens

hololensでパネルUIにカーソルを表示する

本日はおいかけっこアプリの改修枠です。 以前追加した吹出型のパネルUIに、カーソルを表示します。まず単純にカーソルを表示させる方法についてHoloToolKitのInputManagerを利用します。 HoloToolKit/Input/Prefabs/Cursor配下にあるCursor.prefabをHierarc…

Hololensで壁の向こうの世界が見える窓を作る その3

hololensの学習枠の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com以下の技術ブログを参考にしています。 tips.hecomi.com今回は「方法2」プロジェクトの動作を確認します。 HoloLens_Stencil_Window/Scenes にある Pattern2 のシーンです。 ビルド設定の方法や、…

Hololensで壁の向こうの世界が見える窓を作る その2

hololensの学習枠の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com以下の技術ブログを参考にしています。 tips.hecomi.com今回は「方法1」プロジェクト内のコードを確認して、技術への理解を深めます。改めてプロジェクトの全体像を確認します。 Sceneタブの視点…

Hololensで壁の向こうの世界が見える窓を作る その1

本日はhololensの学習枠です。 今回トライするのは、壁や空間に窓が開いてその向こうに別の風景が見える、という技術です。まずは技術の理解からです。以下の技術ブログでサンプルプロジェクトが提供されています。 tips.hecomi.com今回はこちらを参考に技術…

hololensでMMDモデルにダンスを踊ってもらった

MMDモデルのダンス枠の続きです。 前回、hololensでMMDモデルに踊ってもらうにはポリゴン数を大きく削減する必要があることが分かりました。 bluebirdofoz.hatenablog.comでは、この問題をどう解決するか?の結論を一つ出しておきたいと思います。今回はモデ…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 230 5章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp今回は空間マッピングによるオクルージョンを確認します。 記事の通りアプリを修正してプログラムを実行してみます。前回同様、カメラ近くの…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 230 4章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp今回はSpatialMappingで面の判定を確認します。 記事の通りアプリを修正してプログラムを実行してみます。一点、記事中に書いてあるPlaySpac…

hololensでMMDモデルにダンスを踊ってもらうのに適切なポリゴン数は?

前回記事の続きです。前回、ポリゴン数の増減がダンスのfpsに大きく影響していることが分かりました。 bluebirdofoz.hatenablog.com次に気になるのは「じゃあダンスを踊ってもらうMMDモデルで適切なポリゴン数はいくつなの?」ってことです。比較のため、以…

hololensでMMDモデルにダンスを踊ってもらう

今回はMMDモデルのダンス枠です。 前回ユニティちゃんにPerfumeを踊ってもらうことができたので、MMDモデルに踊ってもらうことに技術的な新要素はありません。 bluebirdofoz.hatenablog.com(追記) あわわ。本記事内の注意書きが足りないとのツッコミに気付…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 230 3章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp今回はSpatialMappingの処理プログラムを確認します。 記事の通りアプリを修正してプログラムを実行してみます。最初の起動時はマップオブジ…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 230 2章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp 今回はUnity上で様々なシェーダの動作を確認するプロジェクトです。 一つ目「BlueLinesOnWalls」LineScale:0.1 LinesPerMeter:4 二つ目「Bl…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 230 1章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp以下ページからプロジェクトを取得します。 ・Holograms 230 https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/holograms_230…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 211 5章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠の続きとなります。 HOLOGRAMS 211 の最終章 5章を実施します。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp 参考記事にある通りにAstronautManager.csのコードを修正します。 アプリを起動し…

漫画によくある吹き出しを現実空間に表示する

おいかけっこアプリの追加機能枠です。 以前紹介したキャラクタの吹き出しについて新たに動画を撮ったので紹介します。 少し長めのGIFファイルなので、重かったらすいません。一見、特に難しい動きをしていないように見えますが、吹き出しは以下の条件を満た…

次元の狭間に落ちたキャラクタをリカバリする

おいかけっこアプリの追加機能枠です。今回はhololensのSpatialMapping上にキャラクタを設置するときの問題を解決します。 環境マッピングが完了する前に、オブジェクトに重力属性を与えると、床がないため、キャラクタが奈落の底に落ちていきます。 2ヶ月ほ…

キャラクタと吹き出しUIでコミュニケーションをとる

今回はおいかけっこアプリの追加機能枠です。 おいかけっこアプリはちょこちょこ追加機能の実装を続けてはいるのですが、新規技術がある訳ではないため、記事にしづらいのが悩みです。さて、hololensを知らない人に、アプリを体験してもらうと音声認識での操…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 211 4章」を試してみる

本日もチュートリアルお試し枠の続きです。 HOLOGRAMS 211 4章を実施します。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp参考記事にある通りにチュートリアルを実施します。 アプリを起動し、宇宙飛行士が現れたところで「…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 211 3章」を試してみる

チュートリアルお試し枠の続きです。 HOLOGRAMS 211 3章を実施します。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp 参考記事にある通りにチュートリアルを実施します。 ビルドし、タップ操作を行います。 そのまま指を横に…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 211 2章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 HOLOGRAMS 211 2章を実施します。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp 参考記事にある通りにチュートリアルを実施します。 ビルドすると、カーソルに新しく左右の矢印が表示さ…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 211 1章」を試してみる

本日から新しいチュートリアルお試し枠です。 HOLOGRAMS 211を実施します。内容としてはHOLOGRAMS 210の続きの形となります。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp参考記事にある通りにチュートリアルを実施します。…

hololensでシェアリングを試してみる

本日早速、会社でシェアリングを試す機会があったので忘れないうちに復習しておきます。 試したのはHoloToolkitに含まれるHoloToolkit-Unity-Testsの「SharingTest」です。最初に以下から最新版のHoloToolkitを取得します。 github.com「SharingTest」の実施…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 240」を試してみる

チュートリアルお試し枠です。 今回は少し順番を飛ばして、シェアリングのチュートリアルであるHolograms 240を試します。 いつものページにHolograms 240の記事はないので、公式ページを直接参照します。 ・Holograms 240 https://developer.microsoft.com/…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 6章」を試してみる

チュートリアルお試し枠です。 今回はHolograms 210 6章 Tag-Alongを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jpリンク先のページではInteractibleAction.csのリンクが切れていたので、下記から取得しました。 magicbullet.hatenablog.jpチュートリアルの通りに実…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 5章」を試してみる

久方ぶりのチュートリアルお試し枠です。 今回はHolograms 210 5章 ビルボードを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jp3章,4章同様、同じページにまとめられていますが、一つ一つ確認します。 チュートリアルの通りに実装を進め、アプリをビルドしました。 動…

ヒューマノイドアバターのボーン構造を取得でき……なかった

おいかけっこアプリの修正兼、技術調査枠です。モデルとコンポーネントの切り分けによってモデルの差し替えが容易になったおいかけっこアプリですが。 まだ一点、モデルの取り込み後、視線追従コンポーネントに以下の設定を行う作業があります。 これも自動…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その12(モーションとボイス)

今週末はおいかけっこアプリの修正を実施していました。 Presenterを改修して、ゲームUIからの通知をより簡潔にした他、以前言っていたモーションとボイスの切り分けを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com修正により、unitychanモデルの配下にぶら下…

AssetBundleを使って3Dオブジェクトを動的に取り込む(その2)

前回記事の続きとなります。技術の調査、実装内容については以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com さて、実装したプロジェクトを試しに動かします。まずはUnityEditorでの動作確認です。 "Application.streamingAssetsPath"のファイルパスはUni…

AssetBundleを使って3Dオブジェクトを動的に取り込む(その1)

本日はUnity技術の調査枠です。 前回、MMDモデルをプロジェクトに取り込む技術について調査を行い、目論見は成功しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 息抜きやモチベーションアップに操作キャラクタを差し替えると、アプリ作成はより捗りそうです。楽し…

UnityにMMDモデルを取り込んでゲームキャラクタとして操作する

前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 次は、取り込んだMMDモデルをアクションさせてみます。 MMD用に配布されているモーションも取り込めるようですが、今回はおいかけっこアプリで利用しているモーションを流用します。 更に言えば、現在のお…

UnityにMMDモデルを取り込んでhololensで表示する

今週の土日は3Dモデリング学習の続き……のはずでしたが。 より面白そうな技術を見つけたので、そっちに取り組んでました。好きなことだけやりますが、好きなことにも順番があるのです。本日はMMDのモデルをUnityに取り込むという技術です。 MMDがどれくらい知…

hololensの空間マッピングデータをBlenderで編集する

本日は3Dモデリングの学習枠、ちょっと番外編です。 前回記事で取得したマッピングデータをBlender上で編集してみます。Blenderへのマッピングデータの取り込みは以下を参考に実施しました。 qiita.com 今回は新たに別の7~8m四方程度部屋のモデリングデータ…

hololensの空間マッピングデータをUnity上で利用する

今回はおいかけっこアプリの改修枠(+hololensの技術調査)です。 本日、会社でhololensに関する勉強会があったのですが、その中で会社の先輩にUnityのゲームオブジェクトとして、hololensで記録したマッピングデータが利用できることを教えてもらいました…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その11(視線追従処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は視線追従の機能実装と、コメント記述によるコード自体のブラッシュアップを行いました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 視線追従に関しては色々と悩んだ結果、モデルオブジェクトの同階層オブジェクトとして実装しま…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その10(フィールド処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ゲーム開始時のエフェクト、音声認識、空間マッピング(フィールド処理)の実装が完了しました。 パネルUI、視線追従の機能実装が残っていますが、少し設計を悩みたいのでひとまず再設計作業を完了とします。 bluebirdofoz…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その9(追いかけっこロジックの移植)

おいかけっこアプリの修正枠です。 現在、ようやく追いかけっこロジックの移植が完了しました。長かった…。 bluebirdofoz.hatenablog.com 上記事の設計にある通り、追いかけっこのロジックはメインキャラクタ統合オブジェクトの中で閉じています。 追いかけ…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その8(ゲーム通知の仕組み)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ひとまずPresenterによってゲーム全体のオブジェクト間通信が成功したので、一部リファクタリングを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日、再設計を実施したのはPresenterを介してのユーザ操作の通知の仕組み…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その7(デバッグ)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は昨日発生していたキーボード操作の異常に関するデバッグを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com デバッグの方法については以下を参照しました。 ログから簡単にスタックトレースが確認できるのは便利です。 d…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その6(Presenter)

おいかけっこアプリの修正枠です。 再設計開始から約一か月…寄り道を多々していたこともありますが、少々時間がかかり過ぎです。 よって、今週はおいかけっこアプリの修正の強化週間とします。次の日曜日までに元々の機能を全て再実装するのが目標です。 勿…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その5(キャラクタ2)

おいかけっこアプリの修正枠です。 キャラクタを担当するViewについてアクション部分の作り込みを行いました。bluebirdofoz.hatenablog.com以前の失敗を元に、アクション遷移の初めの状態については後々編集しやすいようにしました。 単独で「StartState」な…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その4(キャラクタ)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 今回はキャラクタを担当するViewを作り込みます。 bluebirdofoz.hatenablog.com設計にキャラクタのコントロールやイベントを統括するマネージャ部を追加しました。 切り分けが細かくなりますが、後々、ユニティちゃ…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 4章」を試してみる

本日も継続して、チュートリアルお試し枠です。 今回は4章 インジケータを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jp アプリをビルドすると、宇宙飛行士が視界外にあるとき、その方向を矢印で示してくれるようになります。 参考記事ではキャプチャを撮ると消えて…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 3章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp 記事では3章と4章が一緒くたになっていますが、内容を学習して進めたいので一つずつ進めます。 今回は3章 ターゲティングです。参考記事に…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(GameUI)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 設計について、ハンドジェスチャーと視線ジェスチャーを統合しました。 現状、そこまで細かく分ける必要はないので。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日は以下を参考にGameUIを担当するViewの実装を実施中です。 dev…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 2章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 ・HOLOLENS 公式チュートリアル HOLOGRAMS 210 GAZE 2章 https://azure-recipe.kc-cloud.jp/2016/12/holograms-210-2/参考記事にある通りにチュートリアルを実施しま…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(Model)

本日は追いかけっこアプリの修正枠です。 設計を以前検討したものから適宜修正中です。修正内容は前回の記事に適宜反映していきます。 bluebirdofoz.hatenablog.com本日はModel部分の実装です。 以前紹介した記事に従い、Modelの通知の仕組みにUniRxを用いて…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 1章」を試してみる

本日は公式チュートリアル実施枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 ・HOLOLENS 公式チュートリアル HOLOGRAMS 210 GAZE 1章 https://azure-recipe.kc-cloud.jp/2016/12/holograms-210-1/ 参考記事にある通りにチュートリアルを実施し…

Unityでのhololensアプリの開発プロジェクト作成手順

おいかけっこアプリの再設計にてプロジェクトを新規作成する際に気付いたことがありました。 これまでサンプルプロジェクトを用いていたため、hololensアプリ向けのプロジェクトの新規作成方法をまとめていません。 メモがないと不便なので以下を参考に新規…

hololensで画面UIで操作を行う

前回記事の続きとなります。追加した表示UIのボタンにイベントの設定を行います。 ・hololensで画面UIを表示する http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/28/021154やはりUIの表示だけでなく、ボタン操作のINPUTの仕組みも確認しておきたいという…

hololensで画面UIを表示する

今回は新機能実装です。 前回の設計で画面表示UIオブジェクトの枠を設けたので、画面UIの表示を試しておきたいのです。 以下を参考に画面UIを実装します。 ・【HoloLens】Unityでスタートメニューみたいな追従するUIを作る http://kzonag.hatenablog.com/ent…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その2(MVP設計)

前回の続きとなります。 ・Unityに設計おけるクラス設計を考える その1(アプリの現状) http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/26/013327昨日は気付いたらベッドで眠っていました。 でも折角続けている1日1記事ペースを止めたくないので今回は…