MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

unity

hololensでシェアリングを試してみる

本日早速、会社でシェアリングを試す機会があったので忘れないうちに復習しておきます。 試したのはHoloToolkitに含まれるHoloToolkit-Unity-Testsの「SharingTest」です。最初に以下から最新版のHoloToolkitを取得します。 github.com「SharingTest」の実施…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 240」を試してみる

チュートリアルお試し枠です。 今回は少し順番を飛ばして、シェアリングのチュートリアルであるHolograms 240を試します。 いつものページにHolograms 240の記事はないので、公式ページを直接参照します。 ・Holograms 240 https://developer.microsoft.com/…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 6章」を試してみる

チュートリアルお試し枠です。 今回はHolograms 210 6章 Tag-Alongを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jpリンク先のページではInteractibleAction.csのリンクが切れていたので、下記から取得しました。 magicbullet.hatenablog.jpチュートリアルの通りに実…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 5章」を試してみる

久方ぶりのチュートリアルお試し枠です。 今回はHolograms 210 5章 ビルボードを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jp3章,4章同様、同じページにまとめられていますが、一つ一つ確認します。 チュートリアルの通りに実装を進め、アプリをビルドしました。 動…

ヒューマノイドアバターのボーン構造を取得でき……なかった

おいかけっこアプリの修正兼、技術調査枠です。モデルとコンポーネントの切り分けによってモデルの差し替えが容易になったおいかけっこアプリですが。 まだ一点、モデルの取り込み後、視線追従コンポーネントに以下の設定を行う作業があります。 これも自動…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その12(モーションとボイス)

今週末はおいかけっこアプリの修正を実施していました。 Presenterを改修して、ゲームUIからの通知をより簡潔にした他、以前言っていたモーションとボイスの切り分けを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com修正により、unitychanモデルの配下にぶら下…

AssetBundleを使って3Dオブジェクトを動的に取り込む(その2)

前回記事の続きとなります。技術の調査、実装内容については以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com さて、実装したプロジェクトを試しに動かします。まずはUnityEditorでの動作確認です。 "Application.streamingAssetsPath"のファイルパスはUni…

AssetBundleを使って3Dオブジェクトを動的に取り込む(その1)

本日はUnity技術の調査枠です。 前回、MMDモデルをプロジェクトに取り込む技術について調査を行い、目論見は成功しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 息抜きやモチベーションアップに操作キャラクタを差し替えると、アプリ作成はより捗りそうです。楽し…

UnityにMMDモデルを取り込んでゲームキャラクタとして操作する

前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 次は、取り込んだMMDモデルをアクションさせてみます。 MMD用に配布されているモーションも取り込めるようですが、今回はおいかけっこアプリで利用しているモーションを流用します。 更に言えば、現在のお…

UnityにMMDモデルを取り込んでhololensで表示する

今週の土日は3Dモデリング学習の続き……のはずでしたが。 より面白そうな技術を見つけたので、そっちに取り組んでました。好きなことだけやりますが、好きなことにも順番があるのです。本日はMMDのモデルをUnityに取り込むという技術です。 MMDがどれくらい知…

hololensの空間マッピングデータをUnity上で利用する

今回はおいかけっこアプリの改修枠(+hololensの技術調査)です。 本日、会社でhololensに関する勉強会があったのですが、その中で会社の先輩にUnityのゲームオブジェクトとして、hololensで記録したマッピングデータが利用できることを教えてもらいました…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その11(視線追従処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は視線追従の機能実装と、コメント記述によるコード自体のブラッシュアップを行いました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 視線追従に関しては色々と悩んだ結果、モデルオブジェクトの同階層オブジェクトとして実装しま…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その10(フィールド処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ゲーム開始時のエフェクト、音声認識、空間マッピング(フィールド処理)の実装が完了しました。 パネルUI、視線追従の機能実装が残っていますが、少し設計を悩みたいのでひとまず再設計作業を完了とします。 bluebirdofoz…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その9(追いかけっこロジックの移植)

おいかけっこアプリの修正枠です。 現在、ようやく追いかけっこロジックの移植が完了しました。長かった…。 bluebirdofoz.hatenablog.com 上記事の設計にある通り、追いかけっこのロジックはメインキャラクタ統合オブジェクトの中で閉じています。 追いかけ…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その8(ゲーム通知の仕組み)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ひとまずPresenterによってゲーム全体のオブジェクト間通信が成功したので、一部リファクタリングを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日、再設計を実施したのはPresenterを介してのユーザ操作の通知の仕組み…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その7(デバッグ)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は昨日発生していたキーボード操作の異常に関するデバッグを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com デバッグの方法については以下を参照しました。 ログから簡単にスタックトレースが確認できるのは便利です。 d…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その6(Presenter)

おいかけっこアプリの修正枠です。 再設計開始から約一か月…寄り道を多々していたこともありますが、少々時間がかかり過ぎです。 よって、今週はおいかけっこアプリの修正の強化週間とします。次の日曜日までに元々の機能を全て再実装するのが目標です。 勿…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その5(キャラクタ2)

おいかけっこアプリの修正枠です。 キャラクタを担当するViewについてアクション部分の作り込みを行いました。bluebirdofoz.hatenablog.com以前の失敗を元に、アクション遷移の初めの状態については後々編集しやすいようにしました。 単独で「StartState」な…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その4(キャラクタ)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 今回はキャラクタを担当するViewを作り込みます。 bluebirdofoz.hatenablog.com設計にキャラクタのコントロールやイベントを統括するマネージャ部を追加しました。 切り分けが細かくなりますが、後々、ユニティちゃ…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 4章」を試してみる

本日も継続して、チュートリアルお試し枠です。 今回は4章 インジケータを試します。 azure-recipe.kc-cloud.jp アプリをビルドすると、宇宙飛行士が視界外にあるとき、その方向を矢印で示してくれるようになります。 参考記事ではキャプチャを撮ると消えて…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 3章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 azure-recipe.kc-cloud.jp 記事では3章と4章が一緒くたになっていますが、内容を学習して進めたいので一つずつ進めます。 今回は3章 ターゲティングです。参考記事に…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(GameUI)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 設計について、ハンドジェスチャーと視線ジェスチャーを統合しました。 現状、そこまで細かく分ける必要はないので。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日は以下を参考にGameUIを担当するViewの実装を実施中です。 dev…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 2章」を試してみる

本日はチュートリアルお試し枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 ・HOLOLENS 公式チュートリアル HOLOGRAMS 210 GAZE 2章 https://azure-recipe.kc-cloud.jp/2016/12/holograms-210-2/参考記事にある通りにチュートリアルを実施しま…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(Model)

本日は追いかけっこアプリの修正枠です。 設計を以前検討したものから適宜修正中です。修正内容は前回の記事に適宜反映していきます。 bluebirdofoz.hatenablog.com本日はModel部分の実装です。 以前紹介した記事に従い、Modelの通知の仕組みにUniRxを用いて…

ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0を試してみる

本日UnityChanページに立ち寄ると、「ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0」ver:2.0.0リリースの記事がありました。 ・ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0 http://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0リリース直後です。トゥーンシェーダ…

公式チュートリアル「HOLOGRAMS 210 1章」を試してみる

本日は公式チュートリアル実施枠です。 いつも通り、以下ブログの記事を参考に実施します。 ・HOLOLENS 公式チュートリアル HOLOGRAMS 210 GAZE 1章 https://azure-recipe.kc-cloud.jp/2016/12/holograms-210-1/ 参考記事にある通りにチュートリアルを実施し…

Unityでのhololensアプリの開発プロジェクト作成手順

おいかけっこアプリの再設計にてプロジェクトを新規作成する際に気付いたことがありました。 これまでサンプルプロジェクトを用いていたため、hololensアプリ向けのプロジェクトの新規作成方法をまとめていません。 メモがないと不便なので以下を参考に新規…

hololensで画面UIで操作を行う

前回記事の続きとなります。追加した表示UIのボタンにイベントの設定を行います。 ・hololensで画面UIを表示する http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/28/021154やはりUIの表示だけでなく、ボタン操作のINPUTの仕組みも確認しておきたいという…

hololensで画面UIを表示する

今回は新機能実装です。 前回の設計で画面表示UIオブジェクトの枠を設けたので、画面UIの表示を試しておきたいのです。 以下を参考に画面UIを実装します。 ・【HoloLens】Unityでスタートメニューみたいな追従するUIを作る http://kzonag.hatenablog.com/ent…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その2(MVP設計)

前回の続きとなります。 ・Unityに設計おけるクラス設計を考える その1(アプリの現状) http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/26/013327昨日は気付いたらベッドで眠っていました。 でも折角続けている1日1記事ペースを止めたくないので今回は…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その1(アプリの現状)

本日も追いかけっこアプリの修正枠です。今回はアプリのリファクタリングを行います。 修正を誤らないよう現状、自身で追加したコンポーネントを洗いなおしてみました。 ・MainCamera - メインカメラオブジェクト 自作の追加コンポーネントはなし ・OrigamiC…

ユニティちゃんのポーズを変更する

本日はユニティちゃん追いかけっこアプリの修正枠です。 以前、お話しした球体から足が飛び出したまま問題を解決します。 ・球体が弾け飛びユニティちゃんが現れる http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/18/012918現在のユニティちゃんです。球…

hololensでOpenCVForUnityのサンプルを実行する

前回に引き続き、OpenCVForUnityに関する調査です。 ・HoloLensでOpenCVの画像処理を利用する http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/23/015907HoloLensWithOpenCVForUnityExampleに含まれるシーンファイルをbuildSettingsで下記のように読み込…

HoloLensでOpenCVの画像処理を利用する

本日はhololensで使える技術調査です。面白そうなhololensの記事を見つけました。 ・HoloLensでOpenCVForUnityを使ってみる http://noshipu.hateblo.jp/entry/2017/02/16/203515OpenCVで処理した映像をそのまま視界に反映できるのはhololensならではと言えま…

アンダーワールドの仕組みを探る その2(パーティクルシステム)

再び前回記事の続きとなります。 ・アンダーワールドの仕組みを探る その1(黒色の透過) http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/20/003204今回はアンダーワールド出現時に発生する爆発エフェクトについて確認してみます。 MRとは直接関係ない…

アンダーワールドの仕組みを探る その1(黒色の透過)

前回記事の続きとなります。 ・HoloLensでホログラムにアクションを付ける http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/19/001341今回はチュートリアルで体験したアンダーワールドについて、その仕組みを確認していきます。 まずはもう一度アプリを起…

HoloLensでホログラムにアクションを付ける

Unityの機能により、3Dオブジェクトにアクションを付けることができます。 ただ物を配置するだけではなく、仮想現実と仮想現実が衝突したとき、何らかのアクションを起こすこともできます。今回はチュートリアルの続きです。 ・HOLOLENS ホログラムにアクシ…

球体が弾け飛びユニティちゃんが現れる

以前紹介した下記のページには"TiledWall"シェーダ以外にも様々なシェーダが紹介されています。 今回はその中でもポリゴン分解を行うシェーダを使ってみます。 ・HoloLens で使える Near Clip 表現について解説してみた http://tips.hecomi.com/entry/2017/0…

シェーダ(TiledWall)を読み解く

前回、紹介したシェーダ(TiledWall)ですが、Unityではシェーダでああいった表現が可能なんですね。 ・空間マッピングのシェーダを変更する http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/16/170500 これまでシェーダについては単なるテクスチャというレ…

空間マッピングのシェーダを変更する

驚いたことに、hololensを個人的に購入した方が会社に3名もいました。 やはり開発者からはとても注目されているツールのようです。さて、その1人の会社の先輩からhololensの面白いプロジェクトを教えてもらいました。 以下のページで紹介されています。 ・Ho…

HoloLensで現実世界に仮想オブジェクトを配置

hololensには空間マッピングの機能があり、HoloToolKitのSpatial mappingを利用することで Unity上のデータオブジェクトとして空間マッピングのデータを利用することができます。少し間が空きましたが、今回はチュートリアルの続きです。 ・HOLOLENS 現実世…

ユニティちゃんが障害物をジャンプする

さて今回はもっとMRらしいチャレンジです。 前回の記事ではユニティちゃんがカメラに向かって自動で移動し続けるスクリプトを作成しました。 しかし、現実世界を歩かせてみると様々な障害物があり、一筋縄ではカメラ位置にたどり着けません。という訳で、障…

ユニティちゃんと追いかけっこする

ユニティちゃんシリーズの続きとなります。 前回の記事でゲームパッドを元にユニティちゃんを動かしました。【HoloLens開発】ユニティちゃんとHoloLensで戯れる - ゲームパッド編 - http://bril-tech.blogspot.jp/2016/11/hololens-gamepad.html しかし、折…

ユニティちゃんが口パクを…できなかった

拘りだすと止まらない。喋ってるのに口閉じてるのが違和感あったので口パクをつけることにしました。その前に一点、問題が発生しました。 これまでミスして古いバージョンのユニティちゃんを使っていました。 バージョンアップをしたところ、以下のエラーが…

ユニティちゃんがこっちを向く

MRの技術ではないですが、ユニティちゃんがこちらを見るようにします。 これでユニティちゃんがプレイヤーを認識しているように見え、より現実味が増すはずです。参考にしたのはこちらです。 ・こっち向いて機能の実装 http://unimake2.blog.fc2.com/blog-en…

ユニティちゃんが現実空間を歩く

さぁ今度は現実空間での動作確認です。 前回記事の続きとなります。参考ページは同じくこちらです。 【HoloLens開発】ユニティちゃんとHoloLensで戯れる - ゲームパッド編 - http://bril-tech.blogspot.jp/2016/11/hololens-gamepad.html 家にXbox Oneコント…

ユニティちゃんがゲーム空間を歩く

さて今度はちょっぴりゲーム的要素を取り込んでみましょう。 今回はそれなりの作業量になります。以下のページを参考に実施しますが、Unityに関してある程度の知識があることが前提の説明となっています。 【HoloLens開発】ユニティちゃんとHoloLensで戯れる…

hololensの立体音響

hololensには合計6つのスピーカが内蔵されており、立体音響が利用可能です。 仮想空間の右側からキャラクターが歩み寄れば、右側のスピーカから足音が聞こえるということができる訳です。 さて、今回はチュートリアルの続きです。 ・HOLOLENS 立体音響を再生…

ユニティちゃん大地に立つ

以前、紹介したユニティちゃんを表示するアプリは、指定の座標にユニティちゃんを表示しているだけです。 空間を認識して立っている訳ではないため、壁の前でアプリを起動すれば、ユニティちゃんは壁の中に表示されてしまいますし。 高いところで表示すれば…

hololensのタップ操作

昨日は一足先に音声認識を行いましたが、hololensではタップ操作も可能です。 という訳で、下記ブログで紹介されているチュートリアルの続きです。 ・HOLOLENS ホログラムを動かす GESTURES https://azure-recipe.kc-cloud.jp/2016/12/hololens-tutorial3/修…