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Unityに設計おけるクラス設計を考える その4(キャラクタ)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。
今回はキャラクタを担当するViewを作り込みます。
bluebirdofoz.hatenablog.com

設計にキャラクタのコントロールやイベントを統括するマネージャ部を追加しました。
切り分けが細かくなりますが、後々、ユニティちゃんを自作のキャラクタへと、キャラロジック修正無しに差し替えたいという目論みがあります。
ここの作り込みが後々の時間短縮になる…はずです。

キャラクタを担当するViewは以下の記事の考えに基づいて設計しています。
自動でキャラクターを動かすロジックは全てViewの中で処理を閉じてしまいます。
yutakaseda3216.hatenablog.com

作りつつ、設計の見直し点があれば組み直しをしているため、本日はインタフェースを作った辺りで終了です。
役割をどう切るかが本当に難しい。

以下のように、ロジックやキャラクタをUnity上のInspectorから簡単にアタッチできるように実装中です。
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このルールで設計を行えば、各オブジェクト間の関連についても可読性があがることを期待しています。