本日はBlenderの学習枠です。
前回作成したメガネにボーンを設定してテンプルを折り曲げれるようにします。
bluebirdofoz.hatenablog.com
因みにメガネのパーツ名は以下で調べました。考えてみると案外知らない……。
n-oni.jp
メガネはミラーモディファイアを用いて作成しています。
オブジェクトを修正する際の事を考え、ミラーモディファイアを設定したままボーンを設定します。
今回、参考にしたのは以下のページです。
・Blenderのモデリングツール(アーマチュア)
http://cg.xyamu.net/Blender/entry188.html
・【Blender】アーマチュア(ボーン)とは?簡単な使い方(1/3)
http://blender-cg.net/armature-bone/
・【Blender】アーマチュアの設定項目(2/3)
http://blender-cg.net/armature/
・【Blender】ボーンの設定項目(3/3)
http://blender-cg.net/bone/
・Blenderでボーンとオブジェクトを関連付けるには?
http://b00.sakura.ne.jp/main/gamecreate/2015/10/28/post-210/
・初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する
http://nvtrlab.jp/column/2-4
最初にオブジェクトモードで 追加 -> アーマチュア -> 単一ボーン でボーンを追加します。
Amature を選択するとツールメニューに「アーマチュアオプション」が表示されるのでチェックします。
Shift+Eで左右対称のボーンを作成します。
テンプルに重なるように位置を調整します。
因みに親ボーンから離れた位置にボーンを設定する場合、「接続」のチェックを外す必要があります。
メッシュにアーマチュアモディファイアを適用します。
オブジェクトに先ほど作成したアーマチュアを指定します。
このとき、ミラーモディファイアを用いている場合は Mirror > Armature の順でモディファイアを設定します。
ウエイトペイントモードに移行します。メッシュオブジェクトを指定した状態でCtrl+Tabを押します。
オプションからXミラーにチェックを行い、頂点グループに対応した影響範囲をペイントします。
先ほどのモディファイアの設定とXミラーを行っていれば、自動的に逆側のボーンのメッシュ設定も行われます。
アーマチュアのポーズモードでボーンを動かしてみると……。
動きました。
ボーンを左右別々に動かせば、ちゃんと左右別々にメッシュが動くことも確認できます。
これでミラーモディファイアを維持したまま、ボーンの設定が行えました。