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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その32(ローカル座標の変更)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

バトル衣装モデリングの続きです。
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今回は首にある機械パーツを作成します。

オブジェクトモードで 追加 -> メッシュ -> 円柱 で元となるオブジェクトを追加します。
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円柱の頂点数を 24 。ふたのフィルタタイプを なし に設定しておきます。
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後々の形成用にループカットを入れておき、モディファイア設定画面から「厚み付けモディファイア」を設定します。
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次に下絵に基づいて、首パーツに傾きを付けます。
このとき、編集モードではなくオブジェクトモードで回転操作を行います。
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これにより、オブジェクト自体の座標軸が回転されます。
例えば、円柱の縦軸方向の大きさを変更したくなった場合、オブジェクトのZ軸自体が円柱に合わせて傾けていることが役立ちます。
サイズ変更(Sキー) -> Z軸指定(Zキー) -> ローカルZ軸変更(Zキー) で綺麗に縦方向の大きさ変更が行えるためです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

では押出(Eキー)やループカット(Ctrl+Rキー)を駆使して形を作っていきます。
軸キーの二度押しでローカル座標編集ができるため、機械的な編集がやり易いはずです。
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しかし、肩の線をフラットに作っていたため、位置取りに困ることに。。
本絵よりゴツい感じになりましたが、これはこれで完成時に映えるかもしれません。このまま進めます。

オブジェクトの左半分を削除してミラーモディファイアを設定します。
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厚み付けモディファイアが残っていますので、その反映順序に気を付けます。
今回はモディファイアの上下ボタンを操作して、ミラーモディファイアの方を上にしておきます。
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