MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その36(原点の設定)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

バトル衣装モデリングの続きです。
f:id:bluebirdofoz:20180121132524j:plain
今回は二の腕にある機械パーツを作成します。

まずは板状のパーツから作成していきます。
……と、オブジェクトを追加してしまう前に、Y軸座標上で腕の中心辺りに3Dカーソルを置きます。
f:id:bluebirdofoz:20180121132532j:plain

そしてこの状態で、オブジェクトモードから 追加 -> メッシュ -> 平面 でオブジェクトを作成します。
f:id:bluebirdofoz:20180121132539j:plain

回転と移動で作成位置を決めますが、このとき、前回とは違い、編集モードで操作を行います。
f:id:bluebirdofoz:20180121132548j:plain

これは二の腕パーツは裏側にミラーモディファイアで対象化したいからです。
作成時に、ミラーで利用する原点位置を決めておき、動かさないようにすればエンプティオブジェクトを作成しなくて済みます。
f:id:bluebirdofoz:20180121132556j:plain
因みに、後からでも原点の設定(Ctrl+Shift+Alt+Cキー)で原点位置は調整可能です。


絵からは構造が分かり辛いですが、書籍に構造の考察があるのでこれに従って作成します。
f:id:bluebirdofoz:20180121132606j:plain

見えにくい腕の内側はこんな感じで作成しました。
f:id:bluebirdofoz:20180121132617j:plain

小さな装飾も作り込んだら、最後にX軸方向のミラーモディファイアも追加しておきます。
原点でのミラーはY軸で行っているので、耳パーツ作成の際に利用したエンプティオブジェクトを再利用します。
f:id:bluebirdofoz:20180121132627j:plain