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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その38(アクティブに視点を揃える)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

バトル衣装モデリングの続きです。
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今回は篭手の機械パーツを作成します。

篭手の部分は肩パーツと同様、円柱の元パーツを元に作ります。
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肘を囲う円盤パーツを作る際、肘の角度に合わせてメッシュを置く必要があります。
ここで「アクティブに視点を揃える」機能を使います。

まず、角度を合わせたい面を選択します。
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そして ビュー -> 視点を揃える -> アクティブに視点を揃える -> 上 を実行します。
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(ショートカットキーを利用する場合 Shift + テンキー[7] で実行できます)

すると以下のように、面に沿う形で視点が設定されます。
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後は視点を動かさないようにしたまま、オブジェクトモードから 追加 -> メッシュ -> 円柱 でオブジェクトを追加。
更に、ツールシェフで「視点に揃える」を有効にすれば、先ほど選択した面と完全に水平なオブジェクトが生成されます。
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諸々成形・調整して篭手パーツの肘部分は完成です。
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肘の有機的な形を囲みつつ、機械的な外見を形作らなければいけないため、なかなか難しいパーツでした。