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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その44(メートル法のサイズ調節)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

前回でモデリングの工程を完了しました。
次はモデルを動かすための構造を作成する工程(リギング)に入ります。
この辺りで書籍の丁度半分に到達といったところです。

本日はそのリギングの前準備を行います。
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まず、後々の作業を効率化するため、オブジェクトを可能な限り統一します。
書籍の指定に従い、以下の6つのオブジェクトに統合(Ctrl+J)しました。
・頭部(ミラーモディファイアなしの部分)
・頭部(ミラーモディファイアありの部分)
・ドレス衣装ボディ
・バトル衣装ボディ
・バトル衣装の機械パーツ部分
・スラスター、武器
頭部(ミラーモディファイアなしの部分)以外のオブジェクトについて、左右のミラーモディファイアを除いてモディファイアをこのタイミングで反映します。
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次にモデルのサイズ調整です。現実のスケールに合わせたサイズへの調整を行います。
プロパティウィンドウ上段の「シーン」ボタンをクリックします。
画面内の「単位」パネルの「メートル法」をクリックすると、Blender全体の単位表示がメートル法に代わります。
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今回はキャラクターの身長を160cmと仮定します。
まず、160cmのガイドを設置します。追加 -> メッシュ -> 立方体 で指標用のオブジェクトを追加します。
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プロパティシェルフのトランスフォームで Z:1.6m の設定を行います。ついでに、位置も Z:0m に変更します。
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これで大きさの基準となるオブジェクトができあがりました。想像以上に大きく作っていたようです。

後はキャラクターの拡大縮小(Sキー)で大きさを調節します。このとき、拡張の基準がずれないよう気を付けます。
Shift+Cキーで3Dカーソルを中心に移動させて置き、ピポットポイントを3Dカーソルにしておくとよいそうです。
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レイヤで非表示にしているオブジェクトも全て選択した状態で拡大縮小を行い、サイズを調節します。
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丁度良い大きさに調節出来たら、現在のオブジェクトの大きさを基準の大きさに設定します。
オブジェクト -> 適用 または Ctrl+Aキー で適用パネルを表示し、「位置」と「拡大縮小」を選択します。
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以上でリギングの前準備は完了です。
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モデリングが終了したので、ついでに全てのオブジェクトのシェーディングを「スムーズ」にしておきます。
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