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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その67(UV展開)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回からテクスチャ作成のためのUV展開に入ります。
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マテリアルの設定を一通り実施してからテクスチャ作成を行うのには二つ理由があります。
一つは、シェーダによるレンダリング処理はリアルタイムに行うと非常に処理時間がかかることです。
もう一つは私的な理由ですが、Blender で設定したシェーダの設定は Unity に上手く取り込む方法がないことです。

よって、予め Blender 内でレンダリングの処理を行い、その時の描画色をテクスチャに落とし込みます。
リアルタイムのレンダリングでなくなるため、光源が移動したり、キャラが大きく動作した際は正確な描写になりません。
しかし、処理が軽量なことと、Blender での精細なレンダリング結果を Unity 側にも取り込める利点が得られます。


早速、UV展開に取り掛かります。
ローポリとはいえ、かなりのメッシュがあるモデルなので、まずは一固まり毎のUVマップを作成する事から始めます。
初めに瞳メッシュのUV展開を実施します。

3Dビューで「編集モード」に切り替え、UV展開したいメッシュを選択します。
この状態でメニューから メッシュ -> UV展開 -> 展開 を選択します。
(または U キーを押しても「UVマッピング」メニューを表示できます)
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展開したメッシュはウィンドウを「UV/画像エディター」に切り替えることで確認できます。
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また、こうして作成されたUVマップは「オブジェクトデータ」画面の「UVマップ」一覧に追加されます。
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瞳はそのままで綺麗にUV展開されました。
次は顔メッシュで同じくUV展開を試してみます。
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展開されたUVマップが濃いオレンジ色になっています。
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これはメッシュが重なってUV展開されてしまったことを示しています。

UV面が全体に広がっているのは閉じた立体メッシュが存在しているためのようです。
綺麗にUV展開を行うため、メッシュにシームを付けて切れ込みを入れる必要があります。
次回から書籍に従ってシーム付けの作業に入ります。

因みに不要なメッシュは「UVマップ」一覧横の「-」ボタンで削除可能です。
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