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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その69(UV島の間に余白を入れる、3DビューとUV/画像エディタの同期)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回は書籍で紹介されているUV展開の小ワザを試します。
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試す前に、顔オブジェクトのシーム付けも完了させておきます。
耳のような袋状になっている箇所はシーム付けしておきます。
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UV島の間に余白を入れる

まず、UV島の間に余白を入れる方法を試します。
通常通り、UV展開を行うメッシュを選択し、メッシュ -> UV展開 -> 展開 を行います。
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すると「展開」を実行した直後のみ、ツールシェルフ下の「展開」パネルで「余白」が操作できます。
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この余白の値を変更すれば、UV島同士の距離を調整することができます。
UV島同士が近すぎると、テクスチャの解像度が低い場合、色が干渉してしまう場合があります。
試しに数値を大きく変更してみました。先ほどに比べてUV島同士が離れて展開されました。
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今回は分かりやすくするよう大きく話してしまいましたが、余白が大きくなれば必要なテクスチャも増えてしまいます。
近すぎず、遠すぎずの距離で調整しましょう。

3DビューとUV/画像エディタの同期

次に、3DビューとUV/画像エディタの同期を行います。
通常だと、UV/画像エディタには3Dビュー上で選択したメッシュしか表示されません。
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ピボットメニュー右のアイコンをオンにすることで、3DビューとUV/画像エディタでメッシュの選択を同期できます。
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UV/画像エディタで常に全てのメッシュが表示され、UV/画像エディタでの選択状態が3Dビューに同期されます。
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メッシュの対応を確認するのに非常に役立ちそうです。