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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その75(ベイクの後処理)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

「テクスチャの作成」の続きです。
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前回、テクスチャ焼き込みの「ベイク」を完了したので、後処理を行います。

精細なメッシュでのテクスチャ焼き込みを完了したので、細分割曲面モディファイアはもう不要です。
各オブジェクトから「×」ボタンをクリックして削除します。
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ポーズも元に戻します。アーマチュアオブジェクトを選択し、「ポーズモード」に切り替えます。
全選択(Aキー)の状態で、移動リセット(Alt+Gキー)と回転リセット(Alt+Rキー)を行います。
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この後の手順で不可逆の処理を行います。
全メッシュモデルを選択し、複製(Shift+Dキー)し、レイヤー移動(Mキー)でメッシュモデルのバックアップを残しておきます。
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ついでに8個のランプオブジェクトも同じく不要になったので、別レイヤ―に移動しておきます。
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次に、3Dモデルに対してマテリアルでテクスチャを反映します。
「テクスチャソリッド」表示はあくまでUVテクスチャへの画像リンクをプレビューするものです。
結果を分かりやすくするため、「シェーディング」パネルの「テクスチャソリッド」のチェックを外し、通常表示に戻します。
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頭部オブジェクトでテクスチャの反映を行います。
オブジェクトを選択し、「プロパティ」ウィンドウの「マテリアル」画面を開きます。
マテリアル一覧横の「-」ボタンをクリックして一旦、全てのマテリアルを解除します。
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全てのオブジェクトを解除したら、「新規」ボタンをクリックして改めてマテリアルを作成します。
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新規マテリアルが作成されたら名前を設定し、「シェーディング」パネルの「陰影なし」にチェックを入れます。
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「テクスチャ」画面に切り替え、「新規」ボタンをクリックしてテクスチャを作成します。
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新規マテリアルが作成されたら名前を設定し、「マッピング」パネルの「座標:」を「UV」に設定します。
「画像」パネルのアイコンをクリックするとプルダウンが表示されるので、作成した頭部用テクスチャを選択します。
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これで3Dモデルにテクスチャが貼りつけられました。
ライティング状態でベイクしたテクスチャが頭部オブジェクトに反映されているのが分かります。
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同様の手順を全てのオブジェクトに実施します。
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これで処理の重いレンダリングをリアルタイムに行わず、事前に焼き込んだテクスチャとして描画する事ができました。