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HoloLensのカラー利用のマニュアルを翻訳する

本日は HoloLens の調査枠です。
HoloLens で利用するカラーマップについて解説されたページがあったのでその理解を深めるため、翻訳しました。
docs.microsoft.com

色、光およびマテリアル

複合現実感のコンテンツを設計する際には、使用する各ビジュアルアセットの色、照明、マテリアルを慎重に検討する必要があります。
これらの決定は、照明とマテリアルを使って没入型環境の色調を設定するといった美術的な目的。
又は、印象的な色を使用して必要な動作をユーザーに通知するという機能的目的の両方に適用できます。
これらの意思決定は、ターゲットデバイスの機会と制約に合わせて評価されなければなりません。

以下は、没入型ヘッドセットとホログラフィックヘッドセットの両方でアセットをレンダリングする際のガイドラインです。
これらの多くは他の技術分野と密接に関連しています。
関連する主題のリストはこの記事の最後にある「参考資料」のセクションにも記載されています。

没入型デバイスとホログラフィックデバイスレンダリング

没入型ヘッドセットでレンダリングされるコンテンツは、ホログラフィックヘッドセットと比較して視覚的に異なって見えます。
没入型ヘッドセットは、一般に2Dスクリーンで期待されるようにコンテンツをレンダリングします。
一方、HoloLensのようなホログラフィックヘッドセットは、シースルーRGBディスプレイを使用してホログラムをレンダリングします。

ホログラフィックヘッドセットでホログラフィック体験をテストするには、時間が必要となります。
コンテンツの外観は、ホログラフィックデバイス用に特別に作成されていても、セカンダリモニタ、スナップショット、およびビューで見られるものは異なります。
バイスでの体験、ホログラムの照明テスト、コンテンツのレンダリングの様子を観察することを忘れないでください。
すべてのユーザーが想定されているデフォルト値や照明条件を共有することはほとんどありませんので、デバイスの輝度設定の範囲でテストを行ってください。

ホログラフィックデバイスでのレンダリングの基礎

・ホログラフィックデバイスには、追加のディスプレイがあります。
 ホログラムは現実世界の光に光を加えて作成されます。白は明るく見え、黒は透明に見えます。
・色の影響はユーザーの環境によって異なります。
 ユーザーの部屋にはさまざまな照明条件があります。適切なレベルのコントラストでコンテンツを作成し、明瞭にする。
・ダイナミックな照明を避ける。
 ホログラフィック体験では均一に照明されるホログラムが最も効率的です。
 高度な動的照明を使用すると、モバイルシェーダの機能を超える可能性があります。

色でデザインする

ディスプレイの性質のため、特定の色は、ホログラフィックディスプレイ上で異なるように見えることがあります。
一部の色は照明環境で強調され、又は影響の少ないものとして表示されます。
寒色は背景に後退して見えて、暖色は前景に飛び出して見えます。体験の中で色を検討するときは、次の要素を考慮してください。

・Gamut
 HoloLensは、概念的にはAdobe RGBに似た色の「広い色域」を利用しています。
 結果として、いくつかの色は、デバイス内で異なる品質および表現を示すことができます。

・ガンマ
 レンダリングされた画像の輝度とコントラストは、没入型デバイスとホログラフィックデバイスで異なります。
 これらのデバイスの違いにより、しばしば暗い色や影の部分を多かれ少なかれ明るくするように見えます。

・カラー分離
 「カラーブレークアップ」または「カラーフリンジ」とも呼ばれます。
 ユーザーが目でオブジェクトを追跡するときに、移動するホログラム(カーソルを含む)で一般的に発生します。

・色の均一性
 通常、ホログラムは背景に関係なく色の均一性を維持するために十分明るくレンダリングされます。
 大きな色領域はぼんやりしてしまうことがあります。明るい色は大きな領域となることを避けてください。

レンダリングライトカラー
 ホワイトは非常に明るく見えるため、控えめに使用する必要があります。
 ほとんどの場合、R 235 G 235 B 235 に白い値を設定してください。
 明るい部分が大きくなるとユーザーに不快感を与えることがあります。

暗い色を描画する

ホログラフィックディスプレイでは性質上、暗い色は透明に見えます。
このため、黒い物体には現実の世界が透過して見えます。
「黒」の外観を与えるには、R16,G16,B16などの濃い灰色のRGB値を試してください。

技術的な考慮事項

エイリアシング
 ホログラムのジオメトリのエッジが現実の世界と交わる「階段」を考慮してください。
 詳細なテクスチャを使用すると、このエフェクトが悪化する可能性があります。
 テクスチャをマップし、フィルタリングを有効にする必要があります。
 ホログラムの端を薄くするか、オブジェクトの周りに黒いエッジの境界線を作成するテクスチャを追加することを検討してください。
 可能であれば、薄い形状を避けてください。

・アルファチャンネル
 アルファチャンネルをクリアして、ホログラムをレンダリングしていない部分を完全に透明にする必要があります。
 アルファベットを未定義のままにすると、デバイスまたはSpectator Viewで画像/ビデオを撮影する際に視覚的なアーチファクトが発生します。

・テクスチャの柔らかさ
 ホログラフィックディスプレイでは光が相加的なので、意図した視覚効果を生成しないため、明るい色の大きな領域を避けることが最善です。

光と色によるストーリーテリング

光とカラーは、ユーザーの環境にホログラムをより自然に表示させ、ガイダンスとヘルプを提供するのに役立ちます。
ホログラフィックの体験について、照明と色を検討する際に、次の要素を考慮してください。

・ケラレ
 材料を暗くする「ビネット」効果で、視野の中心にユーザの注意を集中することができます。
 この効果は、ユーザの視線ベクトルからの半径でホログラムのマテリアルを暗くします。
 これは、ユーザの視界が斜めの角度からホログラムする場合にも有効であることに留意します。

・強調
 色、明るさ、および明るさを対照して、オブジェクトまたは相互作用のポイントに注意を引きます。
 ストーリーテリングでの照明方法の詳細については、以下を参照してください。
 - Pixel Cinematography - Computer Graphicsのライティングアプローチ
  http://media.siggraph.org/education/cgsource/Archive/ConfereceCourses/S96/course30.pdf