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HoloLens用のオリジナルモデルを作成する その24(UnityのHumanoidMecanim)

本日はホロ恋子モデルの作成枠です。
ホロ恋子モデルの適切なボーン構造を考えるため、UnityのMecanimHumanoidについて調べました。
blogs.unity3d.com

前々回、リグの元データとしてRigifyアドオンのHumanリグを利用しました。
bluebirdofoz.hatenablog.com

しかし構成をよくよく見てみると、この Human(Meta-Rig) と Unity で用いられる humanoid リグとは僅かにボーンの構成が異なるようでした。
今後、ホロ恋子のモデルは Unity で活用することを考えると、Blender の標準に合わせるよりも、Unity の標準構成に合わせておきたいところです。

多くのリソースが存在すると考えられる Unity ちゃんのモデルを元にボーンの構成を確認してみました。
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ボーン構造は大きく分けて、Body、Head、Handの三つの部分に分かれています。
HumanoidMecanimで共通化されているボーン構成についてキャプチャしました。
・Body
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・Head
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・Hand
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実際にUnityちゃんの FBX ファイルを Blender に取り込んで確認した結果もキャプチャしました。
ただし、Blenderだと正常に読み込めない様子でボーンの繋がりやメッシュがおかしくなっています。
・体全体
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・手拡大
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Unityちゃんのボーン構造を元にホロ恋子モデルのボーン構造も見直しました。
特に手の構造と背骨の構造が異なっているので修正が必要です。
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注意点として、Unityちゃんモデルは、2番目の背骨ボーン(Spine)がHumanoidリグでは使われません。
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理由はわかりませんが、流用性のため、Unity取り込み時には同様のボーン構成になるようにしておきます。

参考
japan.unity3d.com
shade3d.jp