本日はホロ恋子モデル2の作成枠です。
顔のパーツを作り込んでいきます。今回は目のモデリングです。
今回から「トポロジー」という言葉が頻出します。
「トポロジー」はモデリングにおいてはメッシュの割り方を指す言葉です。
面が綺麗に整理されたオブジェクトなどは「トポロジーが綺麗」などの言い回しをします。
前回、シェーディング項目を「スムーズ表示」に切り替えましたが、記事中ではこのトポロジーの分かりやすさのため、「フラット表示」に戻して進めます。
顔パーツのモデリングを行う前に
目のモデリングを行うには最終的にキャラクタの表情付けをどう行うか決めておく必要があります。
今回のホロ恋子モデルは前回同様にシェイプキー(頂点移動)で表情変化を作る予定です。
この場合、形の作り込みだけでなく、表情を作るための頂点をモデリングで用意しておく必要があります。
ローポリゴンを目指すならば、表情の変化にはテクスチャのオフセットを使ったり、シェイプキーにしても最低限の頂点とするのがセオリーのようです。
今回、表情のためのトポロジーを作り込むのはローポリゴンモデルでも表情の細かな変化を出したいという私の好みです。
少々アンバランスな作り込みかもしれません。
目のモデリング
[編集モード]で目のモデリングを行っていきます。
まずは眼球の形に沿ってメッシュをナイフカット([K]キー)します。
このラインは目の固定頂点になります。シェイプキーで瞼が動いてもこのラインは動かさず、全体の形が崩れないようにします。
次にシェイプキーで動かすための瞼の頂点を作り込みます。
こちらは下絵の瞼の形に沿ってメッシュをナイフカット([K]キー)します。
これで固定する頂点と動かす頂点が用意できました。
しかし今回はここで最後にもう一つ、下瞼にラインを追加します。
これは睫毛のテクスチャ部分を保護するためのラインです。
イメージが湧きづらいと思いますので、前回のホロ恋子モデルを使って解説します。
シェイプキーを利用する際の注意点
シェイプキーで頂点移動を行うと、その頂点に接する面の大きさが変わります。
キャラクタにテクスチャを用いている場合、その部分のテクスチャは引き延ばされることになります。
例えば前回のホロ恋子モデルは目の下に薄く影を描き込んでいました。
こちらも下瞼にラインを引いており、表情変化を行うと以下のように動きます。
このとき、下瞼のラインがないと以下のようになります。
思いっきり目の下の影が伸びてしまいました。
つまりシェイプキーを作成する場合、形を崩さないために固定する頂点の他、テクスチャを崩さないための頂点も必要になります。
トポロジーの調整
今回のモデルは上下の睫毛をテクスチャに書き込む予定なので最終的に以下のようなトポロジーにしました。
上下の瞼の頂点は丁度重なるよう調整しています。
正直なところ、ローポリゴンを目指すには打ち込み過ぎですが、やはり表情を作り込むならこれくらいの頂点は欲しいところです。
試しに頂点を移動して笑顔の形が作れるかを確認しておきます。
元のトポロジーの状態を保存してから試しています。
ここをしっかりしておけば後々の表情作成時に幸せになれます。
因みに、こういった人型モデルの動きを考える際に役立つのが人体解剖学です。
例えば今回の目のモデリングは以下の筋肉の形に沿ってメッシュを切ったと言えます。
・眼輪筋
・上眼瞼筋
・下眼瞼筋
人体は筋肉で動くため、筋肉に沿った変形をします。
トポロジーを筋肉の形に切っておけば人間らしい変形が行えるという訳です。
次は口のモデリングを行います。
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