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HoloLens特化のホロ恋子モデルを作成する その36(UV/画像エディターと3Dビュー)

本日はホロ恋子モデル2の作成枠です。
[UV/画像エディター]について幾つか使い方をまとめます。

動作が分かりやすくなるように前回作成したサンプルの平面オブジェクトを分割しておきます。
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「3Dビューのシェーディング」の「テクスチャ」

UVマッピングを行う際には「3Dビューのシェーディング」の「テクスチャ」が役立ちます。
試しに[3Dビューのシェーディング]のプルダウンから[テクスチャ]を選択してみます。
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すると、デフォルトではオブジェクトの見た目が真っ白になってしまいます。
これは[3Dビューのシェーディング]の[テクスチャ]での見た目は[UV/画像エディター]上のテクスチャを反映したものになるためです。
この状態では[UV/画像エディター]には何のテクスチャも設定されていないため、見た目に何も反映されていません。

確認のため、[UV/画像エディター]上に画像を作成してみます。
[UV/画像エディター]の[新規]ボタンをクリックします。
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[新規画像]ダイアログが開きます。
名前と画像サイズを任意に設定し、[生成された種類]に[カラーグリッド]を選択します。
入力を行ったら[OK]ボタンをクリックします。
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[UV/画像エディター]にカラーグリッドの画像が生成されます。
同時に3Dビューに[UV/画像エディター]のテクスチャが反映されたモデルが表示されます。
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この通り、[3Dビューのシェーディング]の[テクスチャ]での見た目は[UV/画像エディター]上のテクスチャを反映したものです。
このため、実際のマテリアルの見た目を表示する[3Dビューのシェーディング]の[マテリアル]の見た目とは異なる場合があります。
[3Dビューのシェーディング]の[テクスチャ]は[3Dビュー]と[UV/画像エディター]の対応を見るための、あくまで一時的な確認に利用します。
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Blenderでは[UV/画像エディター]で色の焼き込み(ベイク)を行ったり、[ペイント]で直接色を描き込んだりできます。
こういった場合に[テクスチャ]での確認が便利です。
ただし前述の通り、マテリアルの設定とは別物なので、後からキチンと作成したテクスチャをマテリアルとして設定する必要があります。
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[UV/画像エディター]のデフォルトのテクスチャ

Blenderでは[UV/画像エディター]で画像を新規作成する場合、以下の3つの[生成された種類]を選択することができます。
・カラーグリッド
・UVグリッド
・ブランク
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[ブランク]は設定した[カラー]の一枚画像が生成されます。
[ペイント]を行う際の元絵などに利用します。
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[カラーグリッド]は階調で色を配置した一枚画像が生成されます。
UVマップと3Dモデルの対応を確認する際に利用します。
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[UVグリッド]は細かな格子模様の一枚画像が生成されます。
メッシュに歪みがないか、UVマップの各所の展開サイズが不均等になっていないか確認する際に利用します。
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[UV/画像エディター]と[3Dビュー]の同期

これまでは[3Dビュー]側のメッシュを選択することで[UV/画像エディター]に対応するマップを表示していました。
この方法では[UV/画像エディター]から[3Dビュー]側に対応関係を確認できません。

[UV/画像エディター]と[3Dビュー]の同期を利用することで、逆向きに対応を取ることが可能になります。
[UV/画像エディター]にある[UVと編集モードでのメッシュの選択を同期]のアイコンをチェックして有効化します。
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すると[3Dビュー]のメッシュを選択していなくても[UV/画像エディター]で常に全ての対応マップが表示されるようになります。
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この状態で[UV/画像エディター]側のマップを選択すると、対応する[3Dビュー]のメッシュも選択状態になります。
メッシュと3Dマップの対応を見る際に便利です。
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次は実際にモデルのUVマップを展開します。シーム付けと左右ミラーについてです。
bluebirdofoz.hatenablog.com