本日はホロ恋子モデル2の作成枠です。
ベース色のレイヤーで色の輪郭を調整します。
例えば今回はポリゴンがローポリゴンなので胴体部分の服装の輪郭を手書きする必要があります。
ここを一例にレイヤーの作り方をまとめます。
ベクターレイヤーの利用
上半身部分のベース色は服装毎に重ね塗りを行います。
下地となる肌色はUV配置を覆うように大雑把に塗り潰すことができます。
しかし服装の輪郭については描き込みを行う必要があります。
UVは3Dモデルに投影したとき、歪みが発生するため、細かな微調整が必要になります。
特に今回のようなローポリゴンモデルはポリゴンを跨ぐ際の歪みが大きく、単に塗り潰してしまうと後々の修正が難しくなります。
そこでベクターレイヤーを利用します。
ベクターレイヤーは線の曲がり具合や筆圧、色といった情報を保持したレイヤーです。
保存された制御点を操作する事で線の微調整が容易に行えるようになります。
実際に利用してみます。
[新規ベクターレイヤー]ボタンをクリックすると、ベクターレイヤーが作成できます。
ベクターレイヤーが作成されました。実際に制御点を打ち込んで線を作ってみます。
[図形]ツールを開き、[連続曲線]を選択します。
曲線の設定やブラシサイズ、色を決めて、レイヤーをマウスクリックして制御点を打ち込んでいきます。
最後に[Enterキー]で線を確定すると、以下のように制御点を結んだラインが生成されます。
打ち込んだ制御点を操作するには[線修正]ツールを開き、[制御点]を選択します。
線にマウスを重ねると、制御点が表示されます。
[処理内容]を変更することで制御点の追加や移動、削除が行えるので、線の形を簡単に微調整できます。
同じように線を追加して、服装の輪郭線を作ります。
色の流し込み
輪郭線が引き終わったら、ベース色を流し込みます。
次は[新規ラスターレイヤー]ボタンをクリックして、ラスターレイヤーを作成します。
ラスターレイヤーが作成されました。
[塗りつぶし]ツールを開き、[他レイヤーを参照]を選択します。
先ほど作成したベクターレイヤーに選択チェックを入れて、色を流し込みます。
これで服装のベース色のレイヤーが出来上がりました。
ベクターレイヤーの制御点を調整できるので、線の微調整が比較的楽に行えます。
線と塗りつぶし部分はまとめて「ベース」フォルダにまとめて格納しています。
これにより、クリッピング処理やレイヤープロパティによる変更をまとめて行えるようにしています。
次はオーバーレイの効果を利用してみます。
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