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Blenderでモンスター型のキャラクターモデルを作成する その4(シュリンクラップでローポリゴンモデルを作成する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
今回はシュリンクラップでローポリゴンモデルを作成する手順を記事にします。
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前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

ローポリゴンモデルを作成する

スカルプトで作成したポリゴンモデルは、全ての面が三角面であることに加えてポリゴン数が多くなります。
今回のキャラクターモデルでは最終的に 100 万ポリゴン(三角面)のモデルとなりました。
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このままでは扱いづらいので、面の形の整理とポリゴンの削減を行ったローポリゴンモデルを作成します。
今回はオブジェクトを他の指定オブジェクトの形状に変形させる「シュリンクラップ」という機能を利用します。

シュリンクラップの利用

サンプルとして頭部オブジェクトを元にローポリゴンモデル作成を行います。
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頭部オブジェクトとは別に、新規のメッシュオブジェクトを作成します。
作成したメッシュオブジェクトを編集し、ローポリゴン化するオブジェクトの形を大まかに象ります。
このとき、完成するオブジェクトのメッシュの流れを意識してモデルを作成しておきます。
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「オブジェクトモード」切り替えて「モディファイア」タブを開きます。
オブジェクトに「シュリンクラップ」を選択して設定します。
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追加された「シュリンクラップ」のパネルから「ターゲット」をクリックします。
オブジェクトの一覧が表示されるので、変形の参考にしたいオブジェクトを指定します。
ここでは頭部オブジェクトを指定します。
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これでメッシュオブジェクトが頭部オブジェクトの形状に沿うように変形します。
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元の頭部オブジェクトを非表示にしても形状は維持されます。
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細分割曲面の併用

細分割曲面モディファイアを併用する事でポリゴン数の調整が行えます。
ただし併用する際はモディファイアを設定する順序に気を付ける必要があります。
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より綺麗に元オブジェクトの形状を利用したいのであれば、細分割曲面モディファイアを上位に設定します。
こうすると、メッシュが分割されてからシュリンクラップで形状が抽出されます。
シュリンクラップを上位に設定すると、形状を抽出した後に細分割が掛かるため、ディテールが損なわれてしまいます。
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次はハイポリゴンの凹凸を再現するため、ノーマルマップの作成を行います。
bluebirdofoz.hatenablog.com