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Blenderでモンスター型のキャラクターモデルを作成する その9(モンスター用アニメーションを作成する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
今回はモンスター用のアニメーションを作成します。
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前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com

モンスター用アニメーションの作成

今回作成したモンスターモデルは尻尾にもボーンを埋め込みました。
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Unity上でHumanoidリグに対応したアニメーションを利用する場合、人型のアニメーションには当然ながら尻尾の動作は含まれていません。
尻尾を含めた専用のアニメーションを作成するには別途、Blender 上でアニメーションを作成する必要があります。
アニメーション作成のため、[ドープシート]ウィンドウを開きます。
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モードを[アクション]に切り替えて、[新規]ボタンでアニメーションを新規作成します。
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[ポーズモード]でボーンを動かして[Iキー]のショートカットキーで[キーフレーム挿入メニュー]を表示します。
[位置/回転/拡縮]で現在のボーンの動きをアニメーションのキーフレームとして登録できます。
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または[自動キーフレーム挿入]のアイコンを有効化しておくと、変形したボーンの位置が自動でキーフレーム挿入されます。
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キーフレームを追加して一連のアニメーションを作成します。
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作成したアニメーションをエクスポートします。
メニューから [ファイル] -> [エクスポート] -> [FBX(.fbx)] を実行します。
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既に同じボーン構造を持ったモデルデータを出力済みの場合は、アニメーションのみを出力して Unity 側で組み合わせることができます。
アニメーションのみを出力する場合は出力データの[アーマチュア]にのみチェックを入れて、エクスポートを実行します。
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Unityでのモデルとアニメーションの組合せ

出力したFBXファイルを Unity に取り込むと、以下のようにアニメーションとアバターデータが確認できます。
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Assetsフォルダを右クリックして [Create] -> [Animator Controller] でアニメーションコントローラを作成します。
アニメーションデータをコントローラに追加し、アニメーションの遷移を作成します。
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後は取り込み済みのモデルオブジェクトの Animator コンポーネントに設定するだけです。
[Avatar]と[Controller]にそれぞれドラッグして反映します。
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最後にシーンを再生してアニメーションが動作する事を確認します。
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