MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2020-07-01から1ヶ月間の記事一覧

HDRI画像を使ってUnityのスカイボックスを切り替える

本日は Unity の技術調査枠です。 HDRI画像を使ってUnityのスカイボックスを切り替える手順を記事にします。 HDRI画像の取得 今回利用するHDRI画像を以下のサイトから取得します。 hdrihaven.com Unityのスカイボックスを変更する 金属光沢の Cube を配置し…

Tokyo HoloLens ミートアップ vol.21での発表資料

Tokyo HoloLens ミートアップ vol.21 での発表資料です。 20200729 holo meetupvol21_lt_mrtk_channelmapmaker from Holo Mon www.slideshare.netスライド途中の参照Webは以下の通り。 ・MRTK/Standardシェーダ microsoft.github.io・MRTKChannelMapMakerの…

MRTK ChannelMap Makerアドオンを使ってMRTKのチャンネルマップを作成する その2

本日は MRTK と Blender の利用手順枠です。 MRTK ChannelMap Maker アドオンを使ってMRTKのチャンネルマップを作成する手順を記事にします。 その2は書き出した画像ファイルを Unity 上の MRTKStandard シェーダに設定する手順です。 前回記事の続きです。…

MRTK ChannelMap Makerアドオンを使ってMRTKのチャンネルマップを作成する その1

本日は MRTK と Blender の利用手順枠です。 MRTK ChannelMap Maker アドオンを使ってMRTKのチャンネルマップを作成する手順を記事にします。 MRTKStandardシェーダのチャンネルマップ MRTKStandardシェーダは複合現実デバイスでのパフォーマンスを維持する…

MRTKStandardシェーダのChannelMapを利用する

本日は MRTK の技術調査枠です。 MRTKStandardシェーダのChannelMapを利用する手順を記事にします。 MRTKStandardシェーダ HoloLens を初めとする複合現実デバイスでのパフォーマンスを維持するための軽量なシェーダです。 軽量ながら Unity の Standard シ…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その59(プロパティの更新イベントとUI切り替え)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 プロパティの更新イベントとUI切り替え アドオンで追加したプロパティの更新イベントと、再描画によるUIの有効無効の切り替えを行います。 このアドオンでは[Detail …

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その58(複数ファイルのアドオン)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 複数ファイルのアドオン 複数のファイルで構成されるアドオンを作成しました。 画像データを選択して[SAVE IMAGE IN DIR]をクリックすると、ディレクトリを指定する…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その57(プロジェクトファイル出力の指定)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 ファイル出力の指定 [MATERIAL COLOR BAKE]のボタンをクリックすると、ファイルダイアログが開きます。 指定のblendファイル名で出力先を指定すると、変換処理後のプ…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その56(アンビエントオクルージョンのテクスチャベイク)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アンビエントオクルージョンをテクスチャにベイクする 指定オブジェクトのアンビエントオクルージョンを1つの画像テクスチャにベイクします。 作成した画像には自動…

MRTK v2.4.0を使ってHoloLens2で手乗りキャラクターアプリを作成する その2

本日は HoloLens2 のアプリ開発枠です。 本記事では MRTK の機能を使って HoloLens2 で手乗りキャラクターアプリを作成する手順を記事にします。 その2は MRTK の機能を使って現実空間の机や床にキャラクターを置けるようにしてみます。 前提条件 前回記事…

MRTK v2.4.0を使ってHoloLens2で手乗りキャラクターアプリを作成する その1

本日は HoloLens2 のアプリ開発枠です。 本記事では MRTK の機能を使って HoloLens2 で手乗りキャラクターアプリを作成する手順を記事にします。 作成するアプリ HoloLens2 で手をかざすと、現れたキャラクターが手の平に追従します。 更に MRTK の機能を使…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その55(頂点カラーのテクスチャベイク アドオン版)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 頂点カラーをテクスチャにベイクする 頂点カラーをテクスチャにベイクし、そのテクスチャを設定したプリンシプルBSDFのマテリアルを設定します。 アドオンとして追加…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その54(ノードグループの作成)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 ノードグループの作成 ノードグループを利用して入力項目をシンプルにしたマテリアルを指定オブジェクトに追加します。 ノードグループの作成のほか、ノードの配置や…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その53(アクティブなノードの入出力情報)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクティブなノードの入出力情報 現在、ビューポート上でアクティブなノードの入出力情報を標準出力に表示します。 選択切り替えで各種ノードの入出力の名前とクラス…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その52(粗さ情報のテクスチャベイク)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 粗さ情報のテクスチャベイク 指定オブジェクトの全てのマテリアルの粗さ情報を1つの画像テクスチャにベイクしします。 作成した画像には自動で削除されないようにフ…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その51(マテリアルスロットの作成と削除)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 空のマテリアルスロットの作成 指定オブジェクトに空のマテリアルスロットを作成します。 マテリアルスロットは new では作成できないため、append 関数を利用してい…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その50(ノーマルマップのテクスチャベイク)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 ノーマルマップのテクスチャベイク 指定オブジェクトの全てのマテリアルの法線情報を1つの画像テクスチャにベイクししてノーマルマップを作成します。 作成した画像…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その49(ノードタイプの判定とノード特有の情報)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 ノードタイプの判定とノード特有の情報 マテリアルの有効な出力ノードを取得して、サーフェス入力に接続されているノードがプリンシプルBSDFか判定します。 ・Script…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その48(マテリアルカラーのテクスチャベイク)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 マテリアルカラーのテクスチャベイク 指定オブジェクトの全てのマテリアルカラーを1つの画像テクスチャにベイクします。 作成した画像には自動で削除されないように…

VisualStudioCodeでPython開発支援のPylanceを利用する

本日は VSCode の環境構築枠です。 VisualStudioCode で Python 開発支援の Pylance を利用する手順を記事にします。 Pylanceとは Python のコーディング作業を支援するための VisualStudioCode の拡張機能です。 marketplace.visualstudio.com入力補完や必…

Blender2.8の各種ベイクタイプの出力情報と動作を確認する その2

本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8 の各種ベイクタイプの出力情報と動作を確認した結果を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 粗さ 粗さ(Smoothness)の情報をベイクします。 以下の事例は、黒の箇所は[粗さ]を[0.0…

Blender2.8の各種ベイクタイプの出力情報と動作を確認する その1

本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8 の各種ベイクタイプの出力情報と動作を確認した結果を記事にします。Blender2.8 におけるテクスチャベイクの詳細な手順は以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com ベイク実行時のベイクタイプ Blen…

Blender2.8で複数マテリアルのカラー情報を1つのテクスチャにベイクする

本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8で複数マテリアルのカラー情報を1つのテクスチャにベイクする方法を記事にします。 サンプルモデル サンプルとして、6つの面に異なるカラーマテリアルを割り当てた Cube オブジェクトを準備しました。 こちら…

BlenderからUnityへ引き継げるマテリアルの情報を確認する

本日は Blender と Unity の小ネタ枠です。 BlenderからUnityへ引き継げるマテリアルの情報を確認します。 BlenderからUnityへ引き継げるマテリアルの情報 ベースカラー Blenderでのマテリアルの[ベースカラー]は Unity での Albedo のカラーとして取り込ま…

MRTKのUnityエディターのglTFインポータを試す

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKのUnityエディターのglTFインポータを試してみます。 MRTKのglTFインポータ 通常、Unityエディタは glTF 形式の3Dデータをそのままインポートしても3Dモデルとして扱う事はできません。 MRTKには glTF 形式の3Dデータを扱…

Blender2.8でコレクションを使って gltf 形式でエクスポートするメッシュを切り替える

本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8でコレクションを使って gltf 形式でエクスポートするメッシュを切り替える方法を記事にします。 エクスポート時のコレクション内のオブジェクトの扱い エクスポートでは有効なコレクションに含まれるオブジェ…

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その2(毛並みオブジェクトを活用する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 髪の毛オブジェクトとカーブオブジェクトを活用して、モンスターのフサフサな毛並みを表現してみます。 毛並みオブジェクトの作成と取り込み 以下で作成した髪の毛オブジェクトをベースとして活用します。 bluebirdo…

Blender2.8でCell Fractureアドオンで作ったバラバラのオブジェクトを物理シミュレーションする

本日は Blender2.8 のビルドインアドオンの調査枠です。 Blender2.8でCell Fractureアドオンで作ったバラバラのオブジェクトを物理シミュレーションする手順を記事にします。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 物理演算のシーン設定 床を作…

Blender2.8でCell Fractureアドオンを使って物体をバラバラの形状にする

本日は Blender2.8 のビルドインアドオンの調査枠です。 Blender2.8でCell Fractureアドオンを使って物体をバラバラの形状にする手順を記事にします。 Cell Fracture アドオン オブジェクトをランダムな形状でバラバラにするための機能が実装されたアドオン…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その47(共有メッシュの確認と解除)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 共有メッシュの確認と解除 オブジェクトのメッシュデータが複数ユーザに共有されているものか確認します。 共有されているものであれば、対象のメッシュデータのシン…