MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2020-09-01から1ヶ月間の記事一覧

Blender2.8の様々なトランスフォーム変形を試す

本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8の様々なトランスフォーム変形を試して記事にします。 トランスフォーム変形 Blender では単純な移動、回転、拡大縮小以外に、トランスフォーム機能によるオブジェクトの変形が行えます。 [編集モード]では[メ…

Blender2.8で各頂点のウェイトを合計1.0になるよう正規化する

本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8で各頂点ウェイトを合計1.0になるよう正規化する方法を記事にします。 頂点ウェイトの正規化 頂点ウェイトの正規化とは以下のように1つの頂点に設定されているウェイトを合計 1.0 になるよう数値を揃えること…

Blender2.8でボーンのレイヤーを変更する

本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。 Blender2.8でボーンの表示レイヤーを変更する方法を記事にします。 ボーンのレイヤー管理 ボーンのレイヤーは[オブジェクトデータ]プロパティで管理できます。 [スケルトン]パネルの[レイヤー]で現在ボーンが存在するレ…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その10(フットリバースボーン 後半)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com フットリバースボーンの制御用ボーン 本項では足の踵とつま先の動き…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その9(フットリバースボーン 前半)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com フットリバースボーン 本項では足の踵とつま先の動きを制御するフッ…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その8(指の握り 後半)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 指の握りのカスタマイズ 指のボーンに追加のコンストレイントの設定…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その7(指の握り 前半)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 指の握りのコンストレイント 本項ではトランスフォーム変換を使って…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その6(腕のIK設定 後半)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ポールターゲット 肘の向きを簡単に設定できるようにするため、更に…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その5(腕のIK設定 前半)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 腕のIK設定 本項ではこれまで作成した足の IK を参考に、腕のIKも設…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その4(ルートボーンの設定)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ルートボーンの必要性 これまで作成したコントロールボーンは親ボー…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その3(ボーンの対称化)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ボーンの対称化 本項ではボーンの対称化を行い、前回前々回で作成し…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その2(膝の回転制限)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 膝のIK設定 本項ではボーンの回転制限を行い、前回発生した膝の逆関…

Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する その1(脚部のIK設定)

本日は Blender2.8 の手順枠です。 Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。 前提条件 本記事ではボーン名称など Rigify アドオンの Human(Meta-Rig) を元にした人型のアーマチュアを前提に作業を…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その66(特定アドオンの有効/無効化)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アドオンの指定方法 python スクリプトからアドオンを有効化する場合、addon_enable のオペレータを利用します。 本オペレータの module 引数で有効化するアドオンを…

Youtubeで日本語と英語を同時に字幕を表示する

本日は Youtube の小ネタ枠です。 Youtubeで日本語と英語を同時に字幕を表示する手順を記事にします。 Language Learning with Youtube BETA 今回利用するのは Google Chrome アドオンの Language Learning with Youtube BETA です。 chrome.google.comGoogl…

HoloLens2の音声認識でHoloLensのIPアドレスを表示する

本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。 HoloLens2の音声認識でHoloLensのIPアドレスを表示する方法を記事にします。 HoloLens2で認識可能な音声コマンド 言語設定で日本語を選択した HoloLens2 で認識可能な音声コマンドは以下に情報があります。 docs.microsof…

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その8(ブラシの減衰)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8でスカルプトのブラシのカーブ設定について記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ブラシの減衰設定 ブラシの[減衰]ではブラシ範囲におけるストロークの影響力を調整できます。 …

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その7(ブラシのストローク)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8でスカルプトのブラシのストローク設定について記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ブラシのストローク方法 Blenderではスカルプトを行うブラシのストロークの方法を変更する…

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その6(ブラシのテクスチャ)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でスカルプトモデリングに関する機能を記事にします。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ブラシのテクスチャ登録 Blenderではスカルプトを行うブラシの形状をテクスチャで変更することが…

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その5(ブラシの設定項目)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でスカルプトモデリングに関する機能を記事にします。 ブラシの設定項目 スカルプトモードでブラシを利用する際の設定項目の一部を以下に記述します。 ブラシの種類 ブラシの種類を選択できます。 前回実施…

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その4(ブラシのマスクと面セット)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でスカルプトモデリングに関する機能を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ブラシの種類 スカルプトモードで利用可能なブラシのうち、マスクと面セットの種類を実行結果と合…

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その3(ブラシの種類 後編)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でスカルプトモデリングに関する機能を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ブラシの種類 スカルプトモードで利用可能なブラシの種類を実行結果と合わせて記述します。 マルチ…

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その2(ブラシの種類 前編)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でスカルプトモデリングに関する機能を記事にします。前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ブラシの種類 スカルプトモードで利用可能なブラシの種類を実行結果と合わせて記述します。 ドロー…

Blender2.8でスカルプトモデリングを行う その1(基本操作)

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8 でスカルプトモデリングを行う手順を記事にします。 スカルプトモードの利用 Blender のスタートプロジェクトを起動します。 今回はこの Cube オブジェクトでスカルプトモデリングを試します。 スカルプト…

Blender2.8でスカルプトのリメッシュ機能を使ってメッシュを結合する

本日は Blender2.8 の技術調査枠です。 Blender2.8でスカルプトのリメッシュ機能を使ってメッシュを結合する手順を記事にします。 リメッシュ機能 Blender 2.81 から利用可能なリトポロジー機能です。 メッシュをサイズまたはポリゴン数を指定した四角面のメ…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その65(アドオンのUV欄をオブジェクトに合わせて動的に変更する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アドオンのUV欄をオブジェクトに合わせて動的に変更する アドオンのUIで設定した指定のオブジェクトのUVマップレイヤーのレンダー設定をアクティブにします。 UVマッ…

Blender2.8でIconViewerを使ってアイコンのIDを確認する

本日は Blender2.8 のビルドインアドオンの調査枠です。 Blender2.8でIconViewerを使ってアイコンのIDを確認する手順を記事にします。 Icon Viewer Blenderに内蔵されているIconの一覧とそのIDを確認するためのアドオンです。 アドオン開発などでUIにアイコ…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その64(UVレイヤーのレンダー設定)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 レンダー設定がアクティブなUVマップレイヤーの参照を取得する レンダー設定がアクティブなUVマップレイヤーの参照を取得します。 オブジェクトのレンダリング実行時…

UnityでAwake/Start同士のイベントの実行順序を変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでAwake/Start同士のイベントの実行順序を変更する手順を記事にします。 ScriptExecutionOrder スクリプトの実行順序は Script Execution Order で変更できます。 docs.unity3d.com サンプルシーン 動作を確認するため、…

Hololens2のアプリ内でデバッグログのメッセージとスタックトレースを表示する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Hololens2のアプリ内でデバッグログのメッセージとスタックトレースを表示する手順を記事にします。 ログメッセージの取得 ログの発生イベントを取得するには以下の Application.logMessageReceived を使います。 docs.unity3…