MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2022-04-01から1ヶ月間の記事一覧

CLIP STUDIOで線のはみ出し防止機能を使って線からはみ出した塗りを消す

本日は CLIP STUDIO の小ネタ枠です。 CLIP STUDIOで線のはみ出し防止機能を使って線からはみ出した塗りを消す手順を記事にします。 はみ出し防止 「はみ出し防止」機能を利用すると、参照レイヤーの線を超えないようにペンやブラシツールで色を塗ることがで…

CLIP STUDIOでサブツール詳細の機能を常にツールプロパティに表示する

本日は CLIP STUDIO の小ネタ枠です。 CLIP STUDIOでサブツール詳細の機能を常にツールプロパティに表示する方法を記事にします。 一例 以下の記事で紹介したサブツール詳細の「はみ出し防止」機能を常にツールプロパティに表示してみます。 bluebirdofoz.ha…

CLIP STUDIOで線のはみ出し防止機能を試す

本日は CLIP STUDIO の小ネタ枠です。 CLIP STUDIOで線のはみ出し防止機能を試してみたので記事にします。 はみ出し防止 「はみ出し防止」機能を利用すると、参照レイヤーの線を超えないようにペンやブラシツールで色を塗ることができます。 また消しゴムに…

Blenderで現在の視点とカメラの視点を合わせて追従させる

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで現在の視点とカメラの視点を合わせて追従させる方法を記事にします。 現在の視点にカメラの視点を合わせる 現在の[3Dビュー]の視点にカメラの視点を合わせる場合についてです。 [3Dビュー]ウィンドウのメニューか…

Blenderで3Dモデルを3方向(+自由視点)からの視点で表示する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blender で3Dモデルを3方向(+自由視点)からの視点で表示する方法を記事にします。 四分割表示 3Dモデルを3方向からの視点で表示したい場合、「四分割表示」の機能を利用すると便利です。 [3Dビュー]ウィンドウのメニューか…

テクスチャファイルを内包したFBXファイルをUnityに取り込んで画像を参照する

本日は Unity の小ネタ枠です。 テクスチャファイルを内包したFBXファイルをUnityに取り込んで画像を参照する方法を記事にします。 前提条件 以下の記事で紹介したテクスチャファイルを含めたFBXファイルを利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com Unityへ…

Blenderで出力するFBXファイルにテクスチャファイルを含める

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで出力するFBXファイルにテクスチャファイルを含める方法を記事にします。 FBXファイルに画像ファイルを含める 以下のテクスチャファイルを参照するホロモンモデルで試します。 メニューから[ファイル -> エクスポー…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その120(アクションデータ内のスケールに関するデータパスを削除する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータ内のデータパスをする アクションデータにはアクションの動きを示すカーブデータが含まれています。 カーブデータはデータパス名とインデックスごと…

OpenXR対応のSampleQRCodesプロジェクトを使ってHoloLens2でQRコードの位置追跡を試す

本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。 OpenXR対応のSampleQRCodesプロジェクトを使ってHoloLens2でQRコードの位置追跡を試します。 過去記事のSampleQRCodesプロジェクト 以前、以下の GitHub の SampleQRCodes プロジェクトを使ってQRコードの位置追跡を試し…

MRTKをOpenXRPluginの構成で利用したときHoloLens2でハンドトラッキングが利用できない場合の対処

本日は MRTK と OpenXRPlugin の小ネタ枠です。 MRTKをOpenXRPluginの構成で利用したときHoloLens2でハンドトラッキングが利用できない場合の対処を記事にします。 前提条件 以下の記事を参考に MRTK と OpenXRPlugin を使って HoloLens2 向けサンプルプロジ…

Blenderでアクションデータのスケールに関するキーフレームのみ削除する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでアクションデータのスケールに関するキーフレームのみ削除する手順です。 キーフレーム登録時ににスケールを除外する キーフレームを登録するタイミングであればスケールを除外するのは簡単です。 [Iキー]で[キー…

UnityのInspectorに説明のためのテキストメッセージを表示する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのInspectorに説明のためのテキストメッセージを表示する方法を記事にします。 EditorGUILayout.LabelField と EditorGUILayout.HelpBox Inspector に説明のためのテキストメッセージを表示するには EditorGUILayout.Lab…

Unityプロジェクトのアセット内の特定フォルダを無視させる

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityプロジェクトのアセット内の特定フォルダを無視させる方法を記事にします。 無視されるフォルダまたはファイルの条件 以下の名前または設定のフォルダやファイルはアセットのインポート時に無視されます。 非表示フォル…

Windowsのフォトアプリで動画から画像をキャプチャする

本日はフォトアプリの小ネタ枠です。 Windowsのフォトアプリで動画から画像をキャプチャする手順を記事にします。 フォトアプリで動画から画像をキャプチャする Windows のフォトアプリを利用すると動画から簡単に画像を切り抜いて出力することができます。 …

異なるフォルダ内の各ファイルを指定してUnityPackageを出力する

本日は Unity の小ネタ枠です。 異なるフォルダ内の各ファイルを指定して UnityPackage を出力する方法について記事にします。 個別のファイルをまとめて指定してUnityPackageを出力する Project ウィンドウ内のフォルダを選択すると[Assets]タブ内にそのフ…

Unityで特定の条件でのみInspectorにフィールド変数を表示する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityで特定の条件でのみInspectorにフィールド変数を表示する方法を記事にします。 public変数をフィールドに表示しない 特定条件でのみフィールド変数を表示させるため、public 変数をデフォルトでは表示させないようにしま…

コルーチンの処理をQueueを使ってLateUpdateのタイミングで実行する

本日は Unity の小ネタ枠です。 コルーチンの処理をQueueを使ってLateUpdateのタイミングで実行する方法を調査したので記事にします。 コルーチンの実行タイミング Unity のコルーチンでは全ての Update 処理が行われた後、yield 以降の処理が呼び出されます…

Visual Studio Codeの拡張機能「glTF Tools」を使ってglbファイルをgltfファイルに展開する

本日は VSCode の小ネタ枠です。 Visual Studio Codeの拡張機能「glTF Tools」を使ってglbファイルをgltfファイルに展開する方法を記事にします。 前提条件 以下の記事を参照して Visual Studio Code の拡張機能「glTF Tools」をインストールしてください。 …

Visual Studio Codeの拡張機能「glTF Tools」を使ってglTFファイルをプレビューしながら編集する

本日は VSCode の小ネタ枠です。 Visual Studio Codeの拡張機能「glTF Tools」を使ってglTFファイルをプレビューしながら編集する方法を記事にします。 glTF Toolsとは Visual Studio Code で glTF ファイルの編集を補助する拡張機能です。 バイナリ形式の g…

キャラクターの一部分の大きさを Inspcetor 上のスライダー操作で変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 キャラクターの一部分の大きさを Inspcetor 上のスライダー操作で変更する方法を記事にします。今回は以下のホロモンモデルの尻尾の大きさをスライダー操作で変更できるようにしてみます。 スケール操作の前提条件 Transform …

Inspectorのフィールド変更をスクリプトで検知して処理を行う

本日は Unity の小ネタ枠です。 Inspectorのフィールド変更をスクリプトで検知して処理を行う例を記事にします。 OnValidate スクリプトがロードされたとき、または Inspector で値が変更されたときに呼び出される Editor 専用の関数です。 docs.unity3d.com…

CLIP STUDIOでテクスチャの特定色の色相を変更してテクスチャのバリエーションを作成する

本日は CLIP STUDIO の小ネタ枠です。 CLIP STUDIOでテクスチャの特定色の色相を変更してテクスチャのバリエーションを作成する手順を記事にします。 テクスチャの特定色を選択する 今回は以下のホロモンモデルで利用しているテクスチャのアーマー部分の色の…

HoloLens2を電源ボタンを使わずにメニュー操作や音声コマンドでシャットダウン/再起動する

本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。 HoloLens2を電源ボタンを使わずにメニュー操作や音声コマンドでシャットダウン/再起動する方法を記事にします。 メニュー操作でシャットダウン/再起動 メニュー操作でシャットダウンまたは再起動を行うにはメニュー上部の…

UnityでFBXファイルからメッシュやアクション、アバターデータを取り出して利用する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでFBXファイルからメッシュやアクション、アバターデータを取り出して利用する方法を記事にします。 FBXファイルから各種データを取り出す Unity に FBX ファイルを取り込むと、以下のように FBX ファイル内にある各種デ…

UnityPackageでFBXファイルをエクスポートした際の引継ぎ情報

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityPackage で FBX ファイルをエクスポートした際の引継ぎ情報を確認したので記事に残します。 各種設定を行ったFBXファイルのエクスポート FBXファイルをインポートすると Inspector ビューからリグやマテリアルの設定が行…

キャラクターの速度に合わせてアニメーションの速度を変化させる その2(アクションの切り替え)

本日は Unity の小ネタ枠です。 キャラクターの速度に合わせてアニメーションの速度を変化させる方法を記事にします。 今回は前回の再生速度に加えてベースのアクションそのものを変化させてみます。 前提条件 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hate…

キャラクターの速度に合わせてアニメーションの速度を変化させる

本日は Unity の小ネタ枠です。 キャラクターの速度に合わせてアニメーションの速度を変化させる方法を記事にします。 サンプルシーンの作成 以下の歩きモーションを Entry アニメーションに設定したホロモンモデルを配置したサンプルシーンを作成しました。…

CLIP STUDIO の使用ライセンスを切り替える

本日は CLIP STUDIO の環境構築手順枠です。 CLIP STUDIO の使用ライセンスを切り替える手順を記事にします。 これまで CLIP STUDIO PRO のライセンスを利用していましたが EX のライセンスを取得したのでライセンスの切り替えを行いました。 同一デバイス内…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その119(UIボタン実行時の現在のポーズを基ににループアクションを作成する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 UIボタン実行時の現在のポーズを基ににループアクションを作成する アクションの開始と終了のポーズを同じに、中間フレームに左右反転のポーズを設定することで簡易…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その118(アクションデータを新規作成する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータを新規作成する 新規アクションデータは bpy.data.actions.new(NAME) オペレータで作成可能です。 docs.blender.orgアクションデータは作成後、ユー…