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MRやVRについて学習したことを書き残す

2023-06-01から1ヶ月間の記事一覧

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その6(スクリプトからテーブルデータを参照する)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はスクリプトからテーブルデータを参照する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com スクリプト…

MRTKとUnity Localizationを使ってHoloLens2アプリをローカライズする

本日は Unity と HoloLens の技術調査枠です。 HoloLens2アプリでUnity Localizationを使ってローカライズする方法を記事にします。 前提条件 MRTK を用いて HoloLens2 向けアプリのプロジェクトを作成します。 MRTK を使った基本プロジェクトの環境構築手順…

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その5(スクリプトからロケールを変更する)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はスクリプトからロケールを変更する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com スクリプトからロ…

Unityでアプリが動作している環境のロケールを参照する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでアプリが動作している環境のロケールを参照する方法を記事にします。 ロケールの参照 今回は以下の2つの関数を利用してみます。 Application.systemLanguage OSで選択している言語を取得します。 これを使用してユーザ…

ARFoundationを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクトを作成する その2(AR端末向けのシーンの作成とアプリのデプロイ)

本日は ARFoundation の使い方枠です。 ARFoundationを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクトを作成する手順を記事にします。 今回はAR端末向けのシーンの作成とアプリのデプロイです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenab…

ARFoundationを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクトを作成する その1(Android端末向けのプロジェクト設定)

本日は ARFoundation の使い方枠です。 ARFoundationを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクトを作成する手順を記事にします。 今回はAndroid端末向けのプロジェクト設定です。 前提条件 事前に以下の開発ツールのインストールを行ってください。 …

スクリプトからアプリの会社名、プロダクト名、バージョン番号を取得する

本日は Unity の小ネタ枠です。 スクリプトからアプリの会社名、プロダクト名、バージョン番号を取得する方法を記事にします。 アプリの会社名、プロダクト名、バージョン番号を取得する それぞれ以下のメソッドを実行することで取得できます。 会社名 docs.…

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その4(テーブルを使わずローカライズを設定する)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はテーブルを使わずローカライズを設定する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com テーブルを…

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その3(設定をCSVファイルで編集する)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回は設定をCSVファイルで編集する設定です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Localization Tablesを…

透過画像を使ってUnityで透明な床を作る

本日は Unity の小ネタ枠です。 透過画像を使ってUnityで透明な床を作る手順です。 前提 本記事では以下の記事で作成した背景が透過な画像を使います。 bluebirdofoz.hatenablog.com 透過画像をUnityに取り込む ダウンロードした画像負アイルを Unity プロジ…

Material Design Iconsからアイコンの画像を取得する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で利用するアイコンの元画像を Material Design Icons から取得する手順です。 Material Design Icons Material Design Icons はデザイナーと開発者のために公開されているオープンソースの画像サイトです。 開発で使用…

PowerPointで図形を組み合わせた画像を出力する

本日は PowerPoint の小ネタ枠です。 PowerPointで図形を組み合わせた画像を出力する方法についてです。 PowerPointで画像を作成する PowerPointを起動し、適当な新規スライドを作成します。 今回は2つの丸を重ねて二重丸の画像を作成してみます。 図形から…

ワールドスペースのTextMeshProのテキストを常に全面に表示する

本日は TextMeshPro の小ネタ枠です。 ワールドスペースのTextMeshProのテキストを常に全面に表示する方法を記事にします。 サンプルシーン TextMeshProのテキストオブジェクトをワールドスペースで利用するサンプルシーンを作成しました。 ワールドスペース…

MRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順をまとめる

本記事では MRTK を使って Android 端末アプリ向けの Unity プロジェクト作成を行う手順の記事をまとめます。 MRTK MRTK は Microsoft 社が提供する Mixed Reality アプリケーションの開発に役立つように設計されたツールキットです。 本ツールキットは Holo…

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その2(アセットや文字列のローカライズ設定)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はアセットや文字列のローカライズ設定です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Localization Table…

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その1(ローカリゼーション設定の作成)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はローカリゼーション設定の作成です。 Unity Localization Unity Localization はアプリケーションのローカリゼーション設定を構成す…

Unityアプリで画面のキャプチャをするとき一部のオブジェクトを非表示にする

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityアプリで画面のキャプチャをするとき一部のオブジェクトを非表示にする方法について記事にします。 前回記事 以下の記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 一部のオブジェクトを非表示にする 前回記事で紹介した…

MRTKを使ってAndroid端末アプリ向けUnityプロジェクト作成を行う その4(AR向けシーン設定とアプリのデプロイ)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はAndroid端末向けのシーン設定とアプリのデプロイです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 blueb…

MRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う その3(Android端末向けのプロジェクト設定)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はAndroid端末向けのプロジェクト設定とサンプルのダウンロードです。 前回記事 以下の前回記事の続き…

MRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う その2(MRTKの設定と定義の更新)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はMRTKの設定と定義の更新です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com …

MRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う その1(Unityプロジェクトの作成とMRTKのインポート)

本日は MRTK の使い方枠です。 Mixed Reality Feature ToolとMRTKを使ってAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 今回はUnityプロジェクトの作成とMRTKのインポートです。 前提条件 事前に以下の開発ツールのインストール…

Unityで2枚のTexture2Dの画像を重ね合わせて合成する

本日は Unity の技術調査枠です。 Unityで2枚のTexture2Dの画像を重ね合わせて合成する方法を記事にします。 前提条件 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 透過画像の準備 今回は前回記事で撮影した UI を除いたキャプチャ画像に以下の…

Unityアプリで画面のキャプチャを保存する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityアプリで画面のキャプチャを保存する方法について記事にします。 UnityEngine.ScreenCapture.CaptureScreenshot ScreenCapture.CaptureScreenshot を利用すると PNG ファイルとしてスクリーンショットが撮影・保存されま…

GooglePixelで開発者向けオプションを有効にしてUSBデバッグを行う

本日は Android の小ネタ枠です。 Android アプリの開発を行う際、GooglePixel で開発者向けオプションを有効にしてUSBデバッグを行う方法を調べたので記事に残します。 開発者向けオプションを有効にする GooglePixel のホーム画面から[設定]アプリを起動し…

Get/Setアクセサを使ってアクセス時に変数を初期化する

本日は C# と Unity の小ネタ枠です。 Get/Set アクセサを使ってアクセス時に変数を初期化する方法を Unity のコンポーネントで活用してみます。 アクセスするタイミングで初期化を行いたいケース 問題ケースとしてコンポーネントにアクセスするタイミングで…

Aggregateを使ってリストの要素と前回の評価値を比較して最大値や合計値を求める

本日は C# の小ネタ枠です。 Aggregate を使ってリストの要素と前回の評価値を比較して最大値や合計値を求める方法についてです。 Aggregate Aggregate はコレクションにおける前回の評価値と現在の要素を引き渡します。 初回実行時はコレクションにおける最…

UniRxのEveryUpdateを使ってUnityの毎フレームで処理を実行する

本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxのEveryUpdateを使ってUnityの毎フレームで処理を実行する方法についてです。 前提条件 UniRx の環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com Observable.EveryUpdate UniRx の Observable.Ev…

Windows11でPCを初期状態に戻す

本日は Windows の小ネタ枠です。 データを全て削除して Windows を初期状態に戻す手順について記事にします。 このPCを初期状態に戻す メニューの検索欄から[初期状態]、[リカバリ]などで検索します。 [このPCを初期状態に戻す]の選択肢が表示されるので、…

UnityのGameビューの解像度やアスペクト比を変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityの[Game]ビューの解像度やアスペクト比を変更する方法についてです。 [Game]ビューの解像度 [Game]ビューの解像度は[Game]ビューのプルダウンから変更可能です。 デフォルトでは[Free Aspect]が設定されています。 テン…

UnityでOnApplicationFocusを使ってアプリケーションのフォーカス時の処理を行う

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでOnApplicationPauseを使ってアプリケーションのフォーカス時の処理を行う方法についてです。 OnApplicationFocus アプリケーションがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されま…