MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その44(VRMファイルに一人称視点の設定する)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は VRM ファイルに一人称視点の設定する手順を記事にします。 一人称視点の設定 VRM ではモデルをアバターとして利用しているとき、司会の邪魔にならないように自…

IEquatableでClassの比較を実装する

本日は C# の小ネタ枠です。 IEquatable で Class の等価性チェックを実装する方法についてです。 前回記事 以下の前回記事の付随記事です。 bluebirdofoz.hatenablog.com Classの比較処理を実装する 前回記事で Class のみ ReactiveProperty の差分チェック…

UniRxのReactivePropertyでClass,Struct,Recordでの差分チェックの動作を確認する

本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRx の ReactiveProperty でそれぞれ Class, Struct, Record での差分チェックの動作が分からず確認したので記事に残します。 ReactivePropertyの値の変更 UniRx の ReactiveProperty を使うと値の変更を検知して特定の処理…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その43(VRMファイルに表情とリップシンクの設定する)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は VRM ファイルに表情とリップシンクの設定する手順を記事にします。 表情とリップシンクの設定 正規化した VRM ファイルに表情とリップシンクの設定を行います…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その42(VRMファイルを作成する)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は VRM ファイルを作成する手順を記事にします。 プロジェクトの作成 新規 Unity プロジェクトを作成します。 UniVRM は Unity 2020.3 以降の環境で利用可能です…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その41(FBXファイルを出力する)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はFBXファイルを出力します。 FBXファイルを出力する 今回のモデルは最終的に VRM ファイルと UnityPackage を作りたいので Unity に取り込み可能な FBX ファイル…

BlenderでFBX出力したときにシェイプキーが出力されない問題

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blender で FBX 出力したときにシェイプキーが出力されないことがあったので記事に残します。 BlenderでFBX出力したときにシェイプキーが出力されない 以下のようなメッシュに幾つかのシェイプキーを登録したモデルを FBX …

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その40(メッシュオブジェクトを結合する)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はモデル作成の仕上げとしてメッシュオブジェクトを結合します。 メッシュオブジェクトを結合する オブジェクトが分割されていると描画負荷の原因になるので結合…

HoloLens Meetup vol.32での発表資料

HoloLens Meetup vol.32 での発表資料です。 発表内容は「SDホロラボちゃん作ってみた HoloLens向けモデリングの知見」です。 20230121_HoloLensMeetupVol32_Lt from Holo Mon www.slideshare.net イベント情報 イベント情報は以下になります。 hololens.con…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その137(指定のタイプのモディファイアを適用する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 指定のタイプのモディファイアを適用する モディファイアを適用するには 関数を利用します。 docs.blender.org モディファイアが指定のタイプからは type 変数を確認…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その136(正規表現の指定でオブジェクトの参照リストを取得する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 正規表現の指定でオブジェクトの参照リストを取得する python で文字列が正規表現に完全一致するか確認するには re.fullmatch を利用します。 docs.python.orgオブジ…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その39(シェイプキーを持つメッシュにミラーモディファイアを適用する)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はシェイプキーを持つメッシュにミラーモディファイアを適用します。 シェイプキーを持つメッシュにミラーモディファイアを適用する 左右非対称なシェイプキーを…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その38(喜怒哀楽とリップシンクのシェイプキー作成)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は前回記事に引き続き、喜怒哀楽とリップシンクのシェイプキー作成を行いました。 シェイプキーの選定 今回のモデルでは以下の VRM 形式のプリセットに対応した表…

シェイプキーを設定したオブジェクトにモディファイアを適用する(Lazy Shapekeys アドオン)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender の Lazy Shapekeys アドオンを使い、シェイプキーを設定したオブジェクトにモディファイアを適用してみます。 Lazy Shapekeys のインストール Lazy Shapekeys は以下のいずれかページから取得できます。 bookyaku…

VContainerのHelloWorldを試す その2(ユーザの入力を受けて実行する)

本日は VContainer の小ネタ枠です。 VContainer の HelloWorld を試したので記事に残します。 今回はユーザの入力を受けて、ロジックが実行されるケースについてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 6. 制御の反転(IoC…

VContainerのHelloWorldを試す その1(DIコンテナへの登録)

本日は VContainer の小ネタ枠です。 VContainer の HelloWorld を試したので記事に残します。 VContainerのHelloWorld 以下のドキュメントページで手順がまとめられています。 本記事ではこちらの手順をキャプチャを交えて記事に残します。 vcontainer.hada…

OpenUPMを使ってUnityプロジェクトにUPM経由でVContainerをインポートする

本日は VContainer の小ネタ枠です。 OpenUPM を使って Unity プロジェクトに UnityPackageManager 経由で VContainer をインポートする手順を記事にします。 VContainer VContainer は Unity 上で動作するDIフレームワークです。 VContainer を用いることで…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その37(シェイプキーの作成)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はシェイプキーの作成を行います。 シェイプキーの作成 キャラクターの表情を作るため、メッシュの変形を登録するシェイプキーを作成します。 シェイプキーを作成…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その36(瞳の描き込み)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は自分が行った瞳の描き込みを記事にします。 瞳の描き込み 他の部分と同様に塗りの基となるベースカラーを作成します。 今回は青色をベース色にします。ここから…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その35(テクスチャを左右対称にする)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はテクスチャを左右対称にしてモデルに反映してみます。 テクスチャを左右対称にする CLIP STUDIO では個々のレイヤーごとで左右対称な編集を行う方法があります…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その34(素材で質感を付ける)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はテクスチャに素材で質感を付けていきます。 素材で質感を付ける 以下の髪の部分のベース色に質感を付けていきます。 [素材]ウィンドウから髪の質感を再現できそ…

Blenderで参照先の画像ファイルを再読み込みして反映する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで参照先の画像ファイルを再読み込みして反映する方法についてです。 参照先の画像ファイルを再読み込みする マテリアルがテクスチャとして参照している画像ファイルを再読み込みで反映してみます。 [画像エディター…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その33(グラデーションの設定)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はテクスチャにグラデーションを設定します。 グラデーションの設定 以下のベース色にパーツごとにグラデーションを設定していきます。 グラデーション用のレイヤ…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その32(テクスチャの作成)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はテクスチャの作成に着手します。 テクスチャの作成 今回、テクスチャは CLIPSTUDIO を使って作成します。 前回作成したUVマップを色塗りの参考用レイヤーとして…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その31(UVマップの出力)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はUVマップの出力を行います。 UVマップの出力 前回作成したUVマップを基にテクスチャを作成します。 今回、テクスチャの作成には外部のお絵かきソフトを利用する…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その30(各パーツのUV展開)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は各パーツのUV展開を行います。 各パーツのUV展開 以下の通り、各パーツのUV展開を行いました。 頭部のUV展開 正面視点を投影したUVマップを基準に展開しました…

BlenderでUVの四角面に追従機能を使ってUVマップの面を綺麗に整列させる

本日は Blender の小ネタ枠です。 BlenderでUVの四角面に追従機能を使ってUVマップの面を綺麗に整列させる方法についてです。 UVの四角面に追従機能を使ってUVマップの面を綺麗に整列させる 例えば以下のような円柱に近いメッシュのUVを整列させてみます。 …

BlenderでUVマップを中央位置を基準に拡大縮小する

本日は Blender の小ネタ枠です。 BlenderでUVマップを中央位置を基準に拡大縮小する方法についてです。 UVマップを中央位置を基準に拡大縮小する 例えばミラーモディファイアを設定したUVマップは中点が片側に寄るため、そのまま拡縮すると中央位置では拡縮…

BlenderでミラーモディファイアをUVマップにも適用する

本日は Blender の小ネタ枠です。 BlenderでミラーモディファイアをUVマップにも適用する方法についてです。 ミラーモディファイアを設定したメッシュのUVマップ デフォルトではミラーモディファイアを設定したオブジェクトで展開したUVマップは左右のメッシ…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その29(視点から投影したUVマップを展開する)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は視点から投影したUVマップの展開を行います。 視点から投影したUVマップを展開する キャラクターの顔のメッシュとテクスチャの関係を分かりやすくするため、視…