MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

Unityで3Dモデルのメッシュトポロジーを変更する

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityで3Dモデルのメッシュトポロジーを変更する方法についてです。 MeshTopologyを変更する MeshFilterからモデルのMeshTopologyを変更することで3Dモデルを面やワイヤーフレーム、点群で表示にすることができます。 MeshTopol…

VisualStudioCodeでファイルの差分を確認する その2

本日は VisualStudioCode の小ネタ枠です。 VisualStudioCodeでファイルの差分を確認する方法です。 本記事ではファイル同士の差分以外の比較を試します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 保存前との差分を確認する(Compa…

VisualStudioCodeでファイルの差分を確認する

本日は VisualStudioCode の小ネタ枠です。 VisualStudioCodeでファイルの差分を確認する方法です。 VisualStudioCodeでファイルの差分を確認する VisualStudioCodeでファイルの差分を確認するには比較したい2つのファイルを開きます。 メニューから[View -…

VisualStudioCodeを日本語化する

本日は VisualStudioCode の小ネタ枠です。 VisualStudioCode の表示言語を日本語に変更する手順を記事にします。 VisualStudioCodeを日本語化する 初めに表示言語を追加する拡張機能をインストールします。 VisualStudioCodeを起動して[Extensions]タブを開…

MacPCのSafariでzip等のアーカイブファイルを自動で展開しないようにする

本日はSafariの小ネタ枠です。 MacPCのSafariでzip等のアーカイブファイルを自動で展開しないようにする方法です。 Safariでzip等のアーカイブファイルが展開される Safari使用時にアーカイブファイルをダウンロードすると、ダウンロードフォルダに展開され…

Riderを使ってUnityエディターで動作中のソースコードを分析する

本日はRiderのの小ネタ枠です。 Riderを使ってUnityエディターで動作中のソースコードを分析する方法です。 Riderの環境構築 JetBrains Rider の環境構築手順は以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com デバッグモードを有効にする Riderでソース…

Meta XR SDKを利用するとProjectValidationに「Build Target(Unknown) is not supported」エラーが発生する

本日は Meta XR SDK の調査枠です。 Meta XR SDKを利用するとProjectValidationに「Build Target(Unknown) is not supported」エラーが発生する問題についてです。 Build Target(Unknown) is not supported Meta XR SDKをプロジェクトにインポートしてQuest…

Riderのプロジェクト管理フォルダ(.idea)をGitの管理から外す

本日は Rider の小ネタ枠です。 Riderのプロジェクト管理フォルダ(.idea)をGitの管理から外す方法です。 Riderのプロジェクト管理フォルダ(.idea) UnityプロジェクトのコードエディターにRiderを利用していると、プロジェクト直下に.ideaフォルダが生成され…

Unityエディターのデバッグモードの有効/無効を切り替える

日は Unity の小ネタ枠です。 Unityエディターのデバッグモードの有効/無効を切り替える方法を記事にします。 Unityエディターのデバッグモード Unityエディターのデバッグモードでは、アプリケーションの実行中にソースコードを検査することができます。 本…

Unityで様々なFind関数を使ってシーン内のオブジェクトを検索する その2(GameObject.FindとTransform.Find)

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityで様々なFind関数を使ってシーン内のオブジェクトを検索する方法についてです。 GameObject.FindとTransform.Find Find関数にはGameObject.FindとTransform.Findの2種類があり、それぞれ以下の違いがあります。 関数 検…

Unityで様々なFind関数を使ってシーン内のオブジェクトを検索する その1(様々な条件で検索を行う)

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityで様々なFind関数を使ってシーン内のオブジェクトを検索する方法についてです。 GameObject.Find UnityのGameObject.Find関数はシーン内のゲームオブジェクトを検索して返します。 オブジェクト名で検索を行うFindのほか…

Unityでフレームレート(Update間隔)を変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでフレームレート(Update間隔)を変更する方法についてです。 デフォルトのフレームレート デフォルトではフレームレート(Update間隔)はディスプレイのリフレッシュレートに応じて変動します。 常に一定間隔で処理を呼び…

Google検索で日付指定を行う

本日はGoogle検索の小ネタ枠です。 Google検索で日付指定を行う方法についてです。 Google検索で日付指定 Google検索では日付で検索対象の期間を指定できます。 検索欄に「after:」または「before:」のコマンドを指定して利用します。 コマンド 機能 after: …

ラムダ演算子を使ってアクセス時に変数を初期化する

本日は C# と Unity の小ネタ枠です。 Get/Set アクセサを使ってアクセス時に変数を初期化する方法を Unity のコンポーネントで活用してみます。 アクセスするタイミングで初期化を行いたいケース 問題ケースとしてコンポーネントにアクセスするタイミングで…

Microsoft Authentication Library(MSAL)を使ってHoloLens2でOpenIDConnectの認可コードフローを試す その2(トークンキャッシュを利用する)

本日はHoloLens2の小ネタ枠です。 Microsoft Authentication Library(MSAL)を使ってHoloLens2でOpenIDConnectの認可コードフローを行う方法を記事にします。 本記事はトークンキャッシュを利用する方法についてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 b…

Microsoft Authentication Library(MSAL)を使ってHoloLens2でOpenIDConnectの認可コードフローを試す

本日はHoloLens2の小ネタ枠です。 Microsoft Authentication Library(MSAL)を使ってHoloLens2でOpenIDConnectの認可コードフローを行う方法を記事にします。 Microsoft Authentication Library(MSAL) Microsoft Authentication Library (MSAL) を使用すると…

Riderで特定ファイルのGitログを確認する

本日はRiderの小ネタ枠です。 Riderで特定ファイルのGitログを確認する方法を記事にします。 Riderの環境構築 JetBrains Rider の環境構築手順は以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com Riderで特定ファイルのGitログを確認する RiderではGitの操…

NuGet Galleryから過去バージョンのdllファイルを直接取得する

本日はNuGet Galleryの小ネタ枠です。 NuGet Galleryから過去バージョンのdllファイルを直接取得する方法を記事に残します。 NuGet Gallery NuGetは.NET開発向けのパッケージマネージャーです。 NuGet Galleryはパッケージ作成者と使用者のための中央パッケ…

NugetForUnityを利用してUnityからNuGetパッケージをインポートする

本日は Unity の小ネタ枠です。 NugetForUnityを利用してUnityからNuGetパッケージをインポートする方法です。 NugetForUnity NuGetForUnityはUnityエディターで実行できるNuGetクライアントです。 NuGetは開発者が役に立つコードを作成、共有、および使用す…

Unityで基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する その7(全ての状態から割り込みでアニメーションを切り替える)

本日は Unity の技術調査枠です。 基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する方法についてまとめます。 今回は全ての状態から割り込みでアニメーションを切り替える方法です。 前回記事 以下の記事の続きになります。 bluebirdofoz.hatenabl…

Unityで基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する その7(アニメーションの終了を検知する)

本日は Unity の技術調査枠です。 基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する方法についてまとめます。 今回はアニメーションの終了を検知する方法です。 前回記事 以下の記事の続きになります。 bluebirdofoz.hatenablog.com アニメーショ…

Unityで基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する その6(アニメーションを一度だけ再生する)

本日は Unity の技術調査枠です。 基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する方法についてまとめます。 今回はアニメーションを一度だけ再生する方法です。 前回記事 以下の記事の続きになります。 bluebirdofoz.hatenablog.com アニメーシ…

Unityで基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する その5(アニメーションを任意のタイミングで実行する)

本日は Unity の技術調査枠です。 基本変形(移動・回転・スケール)のアニメーションを作成する方法についてまとめます。 今回はアニメーションを任意のタイミングで実行する方法です。 前回記事 以下の記事の続きになります。 bluebirdofoz.hatenablog.com …

RiderのSearchEverywhereを使ってプロジェクト内の検索を行う

本日はRiderの小ネタ枠です。 RiderのSearchEverywhereを使ってプロジェクト内の検索を行う方法についてです。 Riderの環境構築 JetBrains Rider の環境構築手順は以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com SearchEverywhereを使ってプロジェクト内…

Quest3で現実空間との境界部分を強調表示させる

本日はMetaQuest3の小ネタ枠です。 Quest3で現実空間との境界部分を強調表示させてみたので記事に手法を残します。 前提条件 以下の記事を参考に、Quest3でのオクルージョン表示を有効にしたプロジェクトを作成してください。 bluebirdofoz.hatenablog.com …

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その15(MRTKv2.xのシェーダをオクルージョンに対応させる)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 本記事はMRTKv2.xのシェーダをオクルージョンに対応させる手順です。 前提条件 本記事では以下の記事で作成したUnity プロジェクトを…

Riderでファイル差分を確認する

本日はRiderの小ネタ枠です。 Riderでファイル差分を確認する方法を記事にします。 Riderの環境構築 JetBrains Rider の環境構築手順は以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com ファイル差分を確認する Riderでファイルとファイルの差分を確認する…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その14(深度センサを用いたオクルージョンを行う)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 本記事は深度センサを用いたオクルージョンを行う手順です。 前提条件 本記事では以下の記事で作成したパススルーを有効にした Unity…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その13(アプリ起動時の原点座標のタイプを変更する)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 本記事はアプリ起動時の原点座標のタイプを変更する手順です。 前提条件 以下の記事で作成したパススルーを有効にした Unity プロジ…

MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その2(Oculus XR PluginとMeta XR SDKのインポート)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。 MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れでMRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にまとめます。1.Unityプロジェク…