MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その12(前髪のモデリング)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は前髪のモデリングを行いました。 前髪のモデリングを行う 前回作成した顔のモデルと別のメッシュオブジェクトを作成して前髪のモデルを作成しました。 左右非対…

カスタム分割法線が設定されているために明暗の見え方がおかしい3DモデルをBlenderで修正する

本日は Blender の小ネタ枠です。 カスタム分割法線が設定されているために明暗の見え方がおかしい3Dモデルを修正する手順を記事にします。 問題事象 以下のように、明暗の見え方がおかしい面を持つ3Dモデルを確認することがありました。 ポリゴンは以下のよ…

HoloLens用のオリジナルモデルを作成する記事をまとめる

本記事では HoloLens 用のオリジナルモデルを作成する記事をまとめます。 注意 4年前の記事なので情報が古い部分が多く読む際には注意が必要です。 それでも知見として有用な点はあり、総まとめ記事がなく追跡しづらかったので本記事を作成しました。 モデリ…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その11(後頭部のモデリング)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は後頭部のモデリングを行いました。 後頭部のモデリングを行う 前回作成した顔のモデルを基に頂点の押出を使って後頭部部分を作成しました。 耳のモデリング 耳…

SDキャラクターの3Dモデルを作成する その10(顔のモデリング)

本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は顔のモデリングを行いました。 顔のモデリングを行う 前回作成した輪郭のモデルを基に頂点の数を増やしたり位置を調整したり目や口の部分をくり抜いたりして顔…

CLIP STUDIO PAINTでPSDファイルを開く

本日は CLIP STUDIO PAINT の小ネタ枠です。 CLIP STUDIO PAINT で PSD ファイルを開く手順を記事に残します。 PSDファイル PSD ファイルは Adobe Photoshop のネイティブファイル形式です。 通常、Photoshop ソフトを利用して編集を行いますが、CLIP STUDIO…

Unity-MovementのHip Pinning Sampleを確認する

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 Unity-MovementのHip Pinning Sampleの仕組みを確認して記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com本記事では以下のHip Pinning Sampleの解説ページを参考にサンプルシーンを確…

Unity-MovementのHigh Fidelity Sampleを確認する

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 Unity-MovementのHigh Fidelity Sampleの仕組みを確認して記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com本記事では以下のHigh Fidelity Sampleの解説ページを参考にサンプルシーン…

Unity-MovementのAura Sampleを確認する

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 Unity-MovementのAura Sampleの仕組みを確認して記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com本記事では以下のAura Sampleの解説ページを参考にサンプルシーンを確認します。 Mov…

MetaQuestProでボディ/アイ/フェイストラッキングを動かすサンプルパッケージを試す その2(サンプルパッケージの設定)

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 MetaQuestProでボディ/アイ/フェイストラッキングを動かすサンプルパッケージを試す手順を記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Unity-Movementのインポート Unity-Moveme…

MetaQuestProでボディ/アイ/フェイストラッキングを動かすサンプルパッケージを試す その1(プロジェクトの基本設定)

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 MetaQuestProでボディ/アイ/フェイストラッキングを動かすサンプルパッケージを試す手順を記事にします。 oculus-samples/Unity-Movement Unity-Movement は Meta Quest Pro のボディトラッキング (BT)、アイトラッキ…

UnityからMetaQuestProに自作アプリをインストールして実行する

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 Unity から MetaQuestPro に自作アプリをインストールして実行する手順を記事にします。 アプリのビルドとインストール Unity からアプリをビルドして MetaQuestPro にインストールするにはメニューから[File -> Build…

MetaQuestProでアカウントにMetaアバターを登録する

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 MetaQuestProでアカウントに Meta アバターを登録してみたので手順を記事に残します。 Metaアバター Meta Avatar は Meta アカウントに紐づいて登録されるアバターです。 登録したアバターは SDK を使ってアプリ内で利…

MetaQuestProでMRTKを使ってハンドオクルージョンを設定する

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKを使ってハンドオクルージョンを設定する手順を記事にします。 前提条件 以下の記事と同様の手順でプロジェクトの基本設定を実施します。 bluebirdofoz.hatenablog.com ハンドオクルージョンを設…

MetaQuestProから設定したルーム設定を削除する

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 MetaQuestProから設定したルーム設定を削除する手順を記事にします。 ルーム設定のみ削除する QuestPro のホーム画面を表示して[クイック設定]画面を開き、右上の[設定]ボタンをクリックして設定画面を開きます。 設定…

MetaQuestProでMRTKを使って物理空間のシーンモデルを利用して床や壁または種別を判定する

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKを使って物理空間のシーンモデルを利用して床や壁または種別を判定する手順を記事にします。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com セマンティック分類 OVRSceneManager は…

MetaQuestProでMRTKを使って物理空間のシーンモデルを利用して仮想オブジェクトを床や壁に干渉させる

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKを使って物理空間のシーンモデルを利用して仮想オブジェクトを床や壁に干渉させる手順を記事にします。 前提条件 以下の記事と同様の手順でプロジェクトの基本設定を実施します。 bluebirdofoz.ha…

MetaQuestProでMRTKを使ってコントローラのボタン押下時のアクションを設定する

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKを使ってコントローラのボタン押下時のアクションを設定する手順を記事にします。 前提条件 以下の記事と同様の手順でプロジェクトの基本設定を実施します。 bluebirdofoz.hatenablog.com コント…

CLIP STUDIOでコマ枠フォルダで分割されたコマを結合する

本日は CLIP STUDIO の調査枠です。 CLIP STUDIO でコマ枠フォルダで分割されたコマを結合する方法を試したので記事にします。 コマ枠フォルダを使ってコマ割りをする コマ枠フォルダを使ってコマ割りをする方法については以下の記事を参照ください。 bluebi…

MetaQuestProでMRTKを使ってテレポーテーションの移動を設定する

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKを使ってテレポーテーションの移動を設定する手順を記事にします。 前提条件 以下の記事と同様の手順でプロジェクトの基本設定を実施します。 bluebirdofoz.hatenablog.com テレポーテーションの…

MetaQuestProでアプリ内でシステムキーボードを利用する

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでアプリ内でシステムキーボードを利用する手順を記事にします。 前提条件 以下の記事と同様の手順でプロジェクトの基本設定を実施します。 bluebirdofoz.hatenablog.com システムキーボードを利用する …

最新バージョンのOculus IntegrationとMRTKを組み合わせて利用する

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 最新バージョンの Oculus Integration と MRTK を組み合わせて利用する環境の構築手順について調査しました。 最新バージョンのOculus Integration 2022/11/09 現在、Oculus Integration の最新バージョンは 46.0 で…

アセンブリ定義のRootNamespaceを使ってスクリプトのネームスペースを自動で設定する

本日は Unity の小ネタ枠です。 アセンブリ定義のRootNamespaceを使ってスクリプトのネームスペースを自動で設定する方法について記事にします。 Assembly-definition Unity 2020.2 以降ではアセンブリ定義の RootNamespace 設定が利用可能です。 本設定を利…

Meta Quest Proのアプリ開発手順をまとめる

本記事では Meta Quest Pro のアプリ開発手順をまとめます。 Meta Quest Pro Meta Quest Proは Meta 社が開発する VR ヘッドセットです。 先代の Meta Quest 2 からパンケーキレンズの採用により、レンズ部分の薄型化とより鮮やかな映像表現が可能になってい…

SideQuestを利用してPCからMetaQuestProにアプリ(apkファイル)をインストールする

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 SideQuestを利用してPCからMetaQuestProにアプリ(apkファイル)をインストールする手順を記事にします。 前提条件 以下の記事の手順に従って SideQuest のインストールを実施してください。 bluebirdofoz.hatenablog.co…

MetaQuestProで画面キャプチャを行う

本日は MetaQuestPro の小ネタ枠です。 MetaQuestPro で画面キャプチャを行う方法について記事にします。 コントローラ操作による画面キャプチャ コントローラの Oculus ボタンと人差し指トリガーを同時押しした後、トリガーを離したタイミングで画面キャプ…

MetaQuestProでMRTKを使ってアプリの背景にパススルー(複合現実)を設定する

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKを使ってアプリの背景にパススルー(複合現実)を設定する手順を記事にします。 前提条件 以下の記事で作成した MRTK のハンドインタラクションのサンプルシーンのプロジェクトでパススルーを有効に…

MetaQuestProでMRTKのハンドインタラクションのサンプルシーンを試す その4(シーンの設定とデプロイ)

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKのハンドインタラクションのサンプルシーンを試す手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れで MetaQuestPro で MRTK のハンドインタラクションを試すまでの手順を記事にまとめます。1.事前準備…

MetaQuestProでMRTKのハンドインタラクションのサンプルシーンを試す その3(Oculus Integrationのインポート)

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKのハンドインタラクションのサンプルシーンを試す手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れで MetaQuestPro で MRTK のハンドインタラクションを試すまでの手順を記事にまとめます。1.事前準備…

MetaQuestProでMRTKのハンドインタラクションのサンプルシーンを試す その2(Oculus XR Pluginのインポート)

本日は MetaQuestPro の技術調査枠です。 MetaQuestProでMRTKのハンドインタラクションのサンプルシーンを試す手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れで MetaQuestPro で MRTK のハンドインタラクションを試すまでの手順を記事にまとめます。1.事前準備…