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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その2(ミラーモディファイア)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

早速、顔のモデリングから開始します。
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下絵の準備方法や、視点変更の方法については以下で既にまとめています。
bluebirdofoz.hatenablog.com

まずは正面絵を元に顔の輪郭を平面ポリゴンで縁取ります。
追加 -> メッシュ -> 平面 から平面のメッシュを用意します。
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ショートカットキーで R(回転) -> X(X軸) -> -90(-90度) -> Enter キーで平面ポリゴンを正面に向けます。
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左右を別々に作成するのは面倒なので、右側のポリゴンを左側に反転コピーします。
まずは左側のポリゴンは不要になるので削除しましょう。

作成した「Plane」オブジェクトを選択して Tab キーで「編集モード」に移行します。
Ctrl + R キーでループカットツールを起動し、左クリック -> Enter キーで平面が2分割されます。
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左側の2つの頂点を削除します。
右クリック + Shift で選択しても良いですし。自分は Ctrl + マウス操作の投げ輪ツールが便利で利用します。
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その状態で Delete キーを押下すると削除メニューが表示されます。
「削除」を選択して頂点を削除します。
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ポリゴンが右半分になりました。Tab キーで「オブジェクトモード」に戻ります。
「Plane」オブジェクトを選択した状態で「モディファイア」アイコンを選択します。
モディファイアの一覧から「ミラー」を選択します。
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右側のポリゴンが左側に反転コピーされるようになりました。
ついでに「ミラーモディファイア」の設定から「クリッピング」にチェックをつけておきます。
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チェックしておくと、X座標:0に存在する頂点はX軸移動しなくなり、中心に隙間が空く事態を避けられます。

頂点を動かして、顔の輪郭を作成していきます。
頂点を選択した状態で Shiht + Ctrl + B キーで頂点を細分化できます。
これを繰り返して、下絵を元に顔の輪郭を形どります。
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