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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その3(ナイフツールと辺の溶解)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。
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目の部分を切り取ります。
「編集モード」で K キーを押すと、カーソルの形が変わります。
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目を囲むように点を打っていきます。
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その後、Enter キーを押すと確定します。
このとき、自動で切り込み線が伸びるようです。
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目の部分の平面は不要なので削除します。
選択モードを「面」に切り替え、面を選択した状態で DELETE キーを押して削除します。
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削除後、「ソリッド」表示にすると、目の部分のメッシュが削除できていることが分かります。
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次に口の切り込みも入れたいところですが、自動生成された辺が邪魔です。
ここで一旦、辺を整えます。
不要な辺は選択モードを「辺」に切り替え、辺を選択した状態で DELETE キーを押して削除します。
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しかし、このとき、自動生成された辺を真っ先に削除すると面が維持できずに消えてしまう事があります。
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面が維持できずに一緒に削除されてしまいました。

辺の削除はある程度、辺を追加してからにします。
繋ぎたい頂点と頂点を、Shift + 右クリック で選択します。
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この状態で J キーを押すと、頂点を結ぶ形で辺が生成されます。
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ナイフツールで新しい頂点を作成して繋ぐことも可能です。
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ある程度の辺を整えて、辺が無くなっても面が維持できるようになれば不要な辺を削除します。
しかし、面が維持できる状態でも辺の削除を実行するとやはり面も消えてしまいます。

このとき、DELETE キーを押して「辺の溶解」を選択します。
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溶解を用いると、面を維持した形で辺が削除されます。
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辺を削除すると面を維持できない状態で「辺の溶解」を選択しても溶解は実行されません。
辺が無くなっても面が維持できることが前提となります。

もし、どうしても面が無くなってしまう箇所があれば、後から面を貼りなおします。
面を貼りたい場所の頂点を全て選択した状態で F キーを押します。
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以下のように面が再び貼られます。
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後は同じ要領で、口と顔全体の切り込み線を入れます。
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筋肉の流れをイメージすると良い感じらしいですが、この辺りは感性がものを言いそうです。
書籍にも切り込み線のあるべき論については触れられていません。
どう線を引けば良いか分からない場合は、とにかくサンプルと同じ形で切り込み線を入れることを意識しましょう。