本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。
Blender標準テクニック ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG
- 作者: 友
- 出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション(MdN)
- 発売日: 2017/01/25
- メディア: Kindle版
- この商品を含むブログを見る
顔のモデリングの続きです。
今回は頭部全体の形を作っていきます。顔の輪郭の頂点を選択します。
ショートカットの E キーで辺の押し出しを行います。
X, Y, Z いずれかのキーを押すと、その軸方向への移動に固定できます。
この話は書籍に書かれていた押し出しに関する小ネタですが……。
押し出しは E キーを押したときに頂点の複製がコミットされます。
操作をキャンセルすると、一見押し出しがキャンセルされ、形が元に戻るように見えますが。
実際には、複製頂点の移動がキャンセルされただけであり、頂点は増えています。
ここで増えた頂点は重複頂点としてなるため、気付きづらいです。
もし、E キーをキャンセルしてしまった場合は重複頂点の削除を行っておきましょう。
押し出しを駆使して頭部の球体を作っていきます。
完全な球体という訳でもないので想像以上に難所です。
中央の線から造形していくと比較的綺麗にまとまりやすいようです。
……しかし、書籍のサンプルと見比べるとどうも顔の奥行きが足りない気がする。。
書籍のサンプルにはキャラクターの横顔がないため、後ろ方向への立体造形は感覚で行っています。
やはり何か基準があった方が良いと考え、下絵用のキャラクタの横顔を自作しました。
参考用に置いておきます。髪の厚みが足りないので微調整が必要です。
2D絵のスキルが3Dモデリングで必要になるとは……もっと徹底的にデッサンの勉強していれば良かった。。
これを下絵に顔の造形をやり直し。
何となくですが、顔の奥行きができました。モデリングに慣れない内は下絵の有無は大きいです。
ここで、側頭部のテクスチャがおかしい事に気付きました。
プロパティシェルフから シェーディング -> 裏面の非表示 を選択してみます。
何とほとんどの面が裏返ってました。
全ての面を選択してツールシェルフから シェーディング -> 法線:再計算 をクリックします。
全ての面が表向きに再計算されました。定期的に気にした方が良さそうです。