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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その42(ベベルモディファイア)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

バトル衣装モデリングの続きです。
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今回は脚部パーツの作成です。

脚部パーツは曲線と直線が入り混じった難度の高い構造になっています。
様々な基本プリミティブの図形を駆使し、組み合わせて形を形成していきます。
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ここに至るまでで、かなり時間がかっています。
太く作り過ぎると左右の脚部パーツが干渉するのでその点にも注意が必要です。

オレンジの帯状箇所はモディファイアを活用します。
帯部分をなぞる全てのエッジを選択します。
この状態で辺データの平均ベベルウェイトを 1.00 に設定します。
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設定を行ったらモディファイア設定画面から、ベベルモディファイアを選択します。
・重複の回避:チェックを外す
・マテリアル:1
・制限方法:ウェイト
・幅の計算方法:幅
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マテリアルの数値はそのオブジェクト内のマテリアル欄の何番目を利用するかを指定しています。
私の環境ではエッジに使いたいオレンジのマテリアルが上から1番目(0オリジン)の位置にあるので 1 を指定しています。
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これで脚部パーツは完成です。ラインが入ると立体感が出て良い感じです。
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次回からは武器パーツの制作に着手します。