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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その70(ボディ部分のUV展開)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

本日はボディ部分のUV展開を実施していきます。
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衣装の展開で注意点としてあげられているのは、スカートのフリル部分のメッシュです。
折り重なった円状のメッシュであるため、そのまま展開すると何重にも重なった円状に展開されます。
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このように開いた立体であっても適度にシーム付けが必要なケースもあるようです。
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その他、腕や足、指など長い筒状の部分は筒の根元部分を一種する辺とその筒を割いて開く辺にシーム付けします。
テクスチャの切れ目が分かりにくいよう、なるべく目立たない内側にシームを付けます。
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また、マテリアルの切れ目にシーム付けを行うと、低解像度のテクスチャ画像でもくっきりとした色分けができるようになります。
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シーム付けをしたら、メッシュ -> UV展開 -> 展開 を行います。
色々細かいメッシュがあるのはフリルを切り分けたからです。分け過ぎかも。
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ついでにバトル衣装の衣服部分についても同じようにシーム付けとUV展開を行いました。
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