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Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その76(テクスチャペイントの基本機能)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

今回からテクスチャペイントに入ります。
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書籍ではツールタブの各種ボタンの詳細な説明がありますが、ここでは基本機能を使ってみるに留めます。

なお、テクスチャペイント作業中はペイント色が分かりやすいように、アンビエントオクルージョンをOFFにしておきます。
ツールシェルフ内のシェーディングパネルから「アンビエントオクルージョン」のチェックを外します。
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最初に、ペイントマスクモードとUV/画像エディタ上でのペイント機能を確認します。
ペイントマスクモードは「3Dビュー」ウィンドウのプルダウンメニューから「テクスチャペイント」を選択します。
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そこで「面選択」ボタンをクリックします。
すると、「編集モード」で選択した面にのみテクスチャペイントが行えるようになります。
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テクスチャペイントの特徴として、3Dモデルに直接色塗りが行えます。
ペイントの結果は即座に「UV/画像エディタ」ウィンドウに反映されます。
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次に「UV/画像エディタ」上のペイントです。
「UV/画像エディタ」ウィンドウのプルダウンメニューから「ペイント」を選択します。
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こちらでは「UV/画像エディタ」ウィンドウ上から色塗りが行えます。
ペイントの結果は即座に「3Dビュー」ウィンドウに反映されます。状況に応じて使い易い方を利用します。
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その他、書籍で紹介されている機能を試してみます。
「ツールシェルフ」の「オプション」タブを選択し、「プロジェクションペイント」パネルを開きます。
ここにある「ノーマル」にチェックを入れ、角度を指定します。
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すると指定された角度に限定された範囲にのみ色を塗れるようになります。
角度はカメラに対する角度を示しているので、濡れる範囲を変更したい場合はカメラ位置を変更します。
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最後に「にじみ」機能についてです。
同じく「プロジェクションペイント」パネルにある「にじみ」の値を変更して設定します。
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この数値が大きいほど、UVの範囲を超えて色が塗られるようになります。
例えば、値を「0」にしていた場合、UV境界に色を塗ると、塗り残しが発生することがあります。
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「にじみ」の値を大きく設定しておけば、UV範囲を越えて色が塗られるため、UV境界でも塗り残しが目立たなくなります。
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