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HoloLens用のオリジナルモデルを作成する その26(ウェイトペイント後の衣装パターン作成)

本日はホロ恋子モデルの作成枠です。
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以前、書式課題のモデルを作成した際はモデリング完了直後に衣装パターンを作成していました。
bluebirdofoz.hatenablog.com

しかし実際にはオブジェクトのコピー時にウェイトペイント設定もコピーされるため、ウェイトペイント完了後に衣装パターンを作成するのが最も効率的なフローです。
書籍課題では作業工程の説明の分かりやすさのため、先に全てのモデリングが実施されていました。
今回はこの効率的なフローで作業を実施するため、この時点で衣装を分けます。

現在作成している水着モデルを選択し、複製(Shit+Dキー)を行います。
複製した衣装モデルは作業しやすいよう、それぞれレイヤー移動(Mキー)を行っておきます。
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衣装を着たモデルを作成しますが、その前に、ウェイト付けを完了した時点で三角ポリゴン数は 4,850 でした。
トポロジを微調整したことでよりポリゴン数が変わっていますが、5,000 以下のポリゴン数をキープできました。

ここで衣装モデルについても 5,000 ポリゴン以下に抑えてみたい欲求が出てきました。
よって急遽、Yシャツと短パンの軽装モデルを作成する事にしました。
Yシャツの形状はスクール水着で代用可能なので、三面図を上下で別々に参考する形で下半身の短パンのみモデリングします。
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なるべく既存のウェイトを崩さないようトポロジを少し修正し、押し出し(Eキー)+法線方向拡大(Alt+Sキー)で短パン部分を作成します。
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モデリングが完了したものが以下です。
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残念ながら全体の三角ポリゴン数は 5,230 と 5,000 を上回ってしまいました。
しかしHMDバイスを除いたキャラクタ単体では 4,994 と 5,000 以下で抑えることができました。

もう少し短パンモデルを簡略化させれば、できなくもなさそうですが……あくまで 5,000 についてはチャレンジ値だったのでメッシュの拘りを優先させました。
個人的拘りポイントは脚を動かすと、ズボンの裾と足は別々に追従する点です。
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追従の重みが異なるので、逆方向に関節が曲がると、ポリゴンが突き抜ける問題が発生しますが、常識的な稼働の範囲であればギリギリ突き抜けないよう調整を実施しています。
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