本日は Blender2.8 の小ネタ枠です。
Blender2.8 の各種ベイクタイプの出力情報と動作を確認した結果を記事にします。
Blender2.8 におけるテクスチャベイクの詳細な手順は以下を参照ください。
bluebirdofoz.hatenablog.com
ベイク実行時のベイクタイプ
Blender2.8 におけるベイク実行時のベイクタイプには以下の種類があり、様々な情報を選択的にベイクすることができます。
伝播 光沢 ディフューズ 環境 放射 粗さ UV ノーマル 影 アンビエントオクルージョン 統合
本記事ではそれぞれのベイクタイプでベイクを実行した場合に出力される情報を確認していきます。
伝播
面を伝播(透過)する色情報をベイクします。
単純に伝播(透過)の強度のみを出力したい場合は[カラー]のみを選択してベイクします。
以下の例では、面ごとにベースカラーを白に設定したマテリアルの[伝播]を[1.0]から[0.0]で設定しています。
光を完全に伝播する箇所は白色で出力され、光を完全に遮断する箇所は黒色で出力されます。
単純にマテリアル内の[伝播]の値を出力する訳ではなく、ベースカラーによる色変化やメタリックによる遮断も考慮されます。
・ベースカラー設定時
・メタリック設定時
光沢
光沢の色彩をベイクします。
以下の事例は、白の箇所は[メタリック]を[1.0]と[粗さ]を[0.0]を設定しています。
その他の箇所は、黒の箇所に近づくほど[メタリック]を[0.0]に近づけています。
テクスチャには反射光がベイクされるので、照明や環境光のカラーや強度の影響を受けます。
同様の理由からベイクの[影響]から[直接照明]と[間接照明]を外すと光沢はベイクされません。
ディフューズ
カラー情報をベイクします。
6色のマテリアルの面を持つオブジェクトをベイクすると、以下のようにカラー情報が出力されます。
[直接照明]や[間接照明]を有効化していると、照明のカラーの影響を受けます。
マテリアルのカラー情報をそのまま出力したい場合は[影響]で[カラー]のみを選択してベイクします。
環境
オブジェクトが反射する環境光の情報をベイクします。
光沢と異なり、環境の詳細な情報を焼き込みます。
以下のシーンは全てのマテリアルを[メタリック]を[1.0]と[粗さ]を[0.0]に設定しています。
ただし本ベイクは面に影響する環境光をそのまま焼き込むものなので、マテリアルの反射は影響しません。
以下のような光を反射しない色のついたマテリアルを設定しても、同様の環境光が出力されます。
放射
オブジェクトの放射(Emision)のカラー情報をベイクします。
以下の例は6色のマテリアルにそれぞれ[R:1.0,G:1.0,B:1.0]から[R:0.0,G:0.0,B:0.0]までの放射色を設定しています。
マテリアルの放射色がそのまま出力されるため、出力はベースカラーの影響を受けていません。
以下のように放射のカラー情報のみが出力されます。
また照明の影響も受けません。
長くなったので次回に続きます。
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