本日は Blender2.8 の手順枠です。
Blender2.8でIK(インバースキネマティクス)を使った人型アーマチュアを作成する手順を記事にします。
前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
腕のIK設定
本項ではこれまで作成した足の IK を参考に、腕のIKも設定していきます。
コントロールボーンの作成
最初に腕のコントロールボーンを作成します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[編集モード]を開きます。
手の甲の部分に当たる hand.L ボーンを選択します。
この状態でメニューから[アーマチュア -> 複製]を実行するか、[Shift+D]キーでボーンを複製します。
そのまま複製したボーンをドラッグして hand ボーンの外側に配置します。
次に作成したボーンの名前と親子関係を変更します。
複製ボーンを選択した状態で[ボーンプロパティ]を開きます。
[関係]パネルを開いて[ペアレント]のボーンを[×]ボタンで削除し、親ボーンを持たないボーンとします。
その後、[ペアレント]のボーンに root ボーンを設定してルートボーンを親ボーンとして設定します。
更に、プロパティ上部の名前を適当な名前に変更します。
この後、左右対称の設定を行うため、名前の最後には[.L]を必ず付けます。
今回は control.forearmIK.L としました。
IKの適用と設定
コントロールボーンを参照して動作する IK を適用します。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[ポーズモード]を開きます。
左の前腕に当たる forearm.L ボーンを選択し、[ボーンコンストレインプロパティ]を開きます。
[ボーンコンストレイント追加]のプルダウンを開き、[インバースキネマティクス(IK)]を選択して追加します。
次に IK の設定を行います。
[ターゲット]に対象のアーマーチュアオブジェクトを選択します。
[ボーン]の項目が追加されるので、先ほど作成した control.forearmIK.L を指定します。
[チェーンの長さ]を[2]に設定します。
これにより、IK を適用したボーンを含めて2つの親ボーン(前腕と上腕)が連動します。
因みに[0]を指定している場合は全てのボーンが連動します。
肘のIK設定
本項ではボーンの回転制限を行い、肘の逆関節を防ぎます。
回転制限の設定
IK を設定したボーンに回転角度の制限を設けます。
アウトライナーウィンドウからアーマチュアオブジェクトを選択して[ポーズモード]を開きます。
forearm.L ボーンを選択した状態で[ボーンプロパティ]を開きます。
更に[インバースキネマティクス(IK)]のパネルを開きます。
IK を設定したボーンの場合、ここで回転軸や回転角度の制限を設定できます。
以下の通り、肘が特定軸の方向に曲がったり、逆関節にならないよう設定を行います。
IKをロック:Y,Z X軸制限:チェック X軸制限-最小:-15° X軸制限-最大:135°
次はポールターゲットの設定と対称化を行います。
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