本日は Unity の小ネタ枠です。
UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを共通化する条件の調査結果を記事にします。
UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを共通化する
本記事は以下の前回記事の続きです。
bluebirdofoz.hatenablog.com
今後の3Dモデルファイル更新時に参考にするため、共通化できるリグの条件を確認します。
以下のような尻尾を振るモーションを作成し、アーマチュアオブジェクトに特定の改変が行われた際、その後もアニメーションが流用可能かチェックします。
アーマチュアオブジェクトの名前変更
アーマチュアオブジェクトの名称を変更した場合です。
モーションは全く動かず、アニメーションは共通化できません。
[Root node]の指定を合わせても共通化できませんでした。
ボーン名の変更(途中)
一部のボーンの名称を変更した場合です。
こちらは尻尾の途中に当たる tail_third ボーンの名称を変更した場合です。
モーションは名称を変更していない tail_second ボーンまではアニメーションが再生されます。
名称を変更した tail_third ボーンから先は tail_second ボーンの動きにそのまま追従します。
ボーンの削除
ボーンを削除した場合です。
尻尾の途中に当たる tail_third ボーンから先を削除します。
ボーンを削除していない tail_second ボーンまではアニメーションが再生されます。
削除した tail_third ボーンから先は tail_second ボーンの動きにそのまま追従します。
ボーンの分割
ボーンを分割した場合です。
尻尾の途中に当たる tail_first のボーンを分割して2つのボーンにしてみました。
元々の tail_first ボーンまではアニメーションが再生されます。
分割で追加された tail_first.001 ボーンから先は tail_first ボーンの動きにそのまま追従します。
ボーンの移動
ボーンを移動した場合です。
尻尾の途中に当たる tail_second のボーンを編集モードで移動してみました。
メッシュにボーンの位置変更が反映され、その状態でアニメーションが再生されます。