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Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その5(瞳孔の収縮ボーンの作成)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。
ホロモンの瞳孔の収縮をスケルタルアニメーションで管理してみます。
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スケルタルアニメーションで瞳孔の大きさを調節する

瞳孔の部分にウェイト設定を行ったボーンを瞳孔の中心位置に追加しました。
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これによりボーンのスケールを拡大縮小すると、連動して瞳孔の大きさが変わるようになります。
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スケルタルアニメーションで管理するメリットとデメリット

キャラクターの表情の管理はシェイプキーでも行えます。
シェイプキーの方がボーンに依存しないより細かな頂点操作が行える利点があります。
bluebirdofoz.hatenablog.com

一方でスケルタルアニメーションを利用すると、全てのモーションの管理を[ポーズモード]で編集できる利点があります。
以下の記事と同様にIK(インバースキネマティクス)を設定すれば、1つのボーンで左右の目の動きを管理することもできます。
bluebirdofoz.hatenablog.com

指定ボーンの位置を基にスケールを変化させる[トランスフォーム変換]を設定してみました。
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動作確認

[ポーズモード]でコントロール用のボーンを上下させると、両目の瞳孔が収縮します。
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