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MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う その32(プロジェクトのレンダーパイプラインをURPに変更する)

本日はMetaQuest3の技術調査枠です。
MRTKv2.xを使ってMetaQuest3向けのUnityプロジェクト作成を行う手順を記事にします。
本記事はプロジェクトのレンダーパイプラインをURPに変更する手順です。

前提条件

以下の記事で作成したUnityプロジェクトを基に設定を行います。
記事その1~その4までの作業を実施済みであることが前提になります。
bluebirdofoz.hatenablog.com

プロジェクトのレンダーパイプラインをURPに変更する

現在Build-inレンダーパイプラインの設定をURP(ユニバーサルレンダーパイプライン)に変更していきます。

URPパッケージのインストール

Unity 2022.3環境では初めにURPのパッケージをインストールする必要があります。
メニューから[Window -> Package Manager]を開きます。

Packagesのプルダウンから[Unity Registry]を選択します。

Universal RPパッケージを検索して[Install]を行います。

設定アセットを作成する

Assetsフォルダ上で右クリックから[Create -> Rendering -> URP Asset (with Universal Renderer)]を選択します。

これで以下のURPの設定アセットが生成されます。
・Universal Render Pipeline Asset
・Universal Render Pipeline Asset_Renderer


URPのプロジェクト設定

次に作成したURPの設定アセットをGraphicsのプロジェクト設定に反映します。
メニューから[Edit -> Project Settings..]を開き、[Graphics]タブを開きます。

Scriptable Render Pipeline Settingsの設定欄に先ほど作成した設定アセットを反映します。

次にQualityのプロジェクト設定を反映します。
[Quality]タブを開き、現在のプロジェクトで利用している品質設定を選択します。

Render Pipeline Assetの設定欄に先ほど作成した設定アセットを反映します。
これでURPの設定は完了です。

シェーダをURPに対応する

最後にMRTKのスタンダードシェーダをURPに対応します。
URPに切り替えた時点では以下の通りMRTKシェーダの描画が正しく行われません。

メニューから[Mixed Reality -> Toolkit -> Utilities -> Upgrade MRTK Standard Shader for Universal Render Pipeline]を実行します。

これによりMRTKシェーダのURP対応が行われます。

以下の通りシェーダの描画が正しく行われれば対応完了です。