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MRやVRについて学習したことを書き残す

HoloLensの開発環境構築手順 TortoiseGit編

本日は環境構築の手順枠です。
bluebirdofoz.hatenablog.com

TortoiseGit のインストール手順を記録します。

TortoiseGit のダウンロードページは以下です。
・TortoiseGit
 https://tortoisegit.org/
2017/11/05現在、TortoiseGitの最新バージョンは 2.5.0 です。

前提条件として Git for Windows のインストールが必要です。
bluebirdofoz.hatenablog.com

ダウンロードページの Stable: 2.5.0 のリンクをクリックします。
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32bit版と64bit版があるのでOSに合わせて選択します。
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ページ下部には言語パックのインストーラもあります。
TortoiseGit を日本語化して利用したい場合はこちらもダウンロードします。
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ダウンロードした TortoiseGit-2.5.0.0-64bit.exe を実行します。
インストーラが起動するので、Next をクリックします。
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利用規約が表示されます。確認したら Next をクリックします。
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TortoiseGit で利用するSSHクライアントを選択して、Next をクリックします。
特に拘りがなければデフォルトの TortoisePLink で良いでしょう。
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インストールするコンポーネントを選択して、Next をクリックします。
基本的にはデフォルトのままで問題ありません。
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install をクリックします。
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これで TortoiseGit のインストールは完了です。
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次に、日本語化の手順です。
ダウンロードした TortoiseGit-LanguagePack-2.5.0.0-64bit-ja.exe を実行します。
インストーラが起動するので、次へをクリックします。
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日本語の言語パッケージがインストールされます。
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TortoiseGit の設定画面から「日本語」の言語を選択して「OK」または「適用」ボタンをクリックします。
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これで設定完了です。

HoloLensの開発環境構築手順 GitForWindows編

本日は環境構築の手順枠です。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Git for Windows のインストール手順を記録します。

Git for Windows のダウンロードページは以下です。
git-for-windows.github.io
2017/11/05現在、Git for Windows の最新バージョンは 2.15.0 です。

ダウンロードページの Download のリンクをクリックします。
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ダウンロードした Git-2.15.0-64-bit.exe を実行します。
インストーラが起動するので、Next をクリックします。
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インストールディレクトリの選択です。
インストール先を指定し、Nextをクリックします。
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インストールするコンポーネントを選択して、Next をクリックします。
基本的にはデフォルトのままで問題ありません。
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スタートメニューの設定です。このままNextをクリックして問題ありません。
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環境変数のパスへの設定を行います。
Use Git Bash only は環境変数に設定を行いません。
Use Git from the Windows Command Prompt を選択すると、環境変数に C:\Program Files\Git\cmd が追加されます。
基本的にはデフォルト(Use Git from the Windows Command Prompt)のままで問題ありません。
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Git で利用するSSHクライアントを選択します。
HTTPSを使うときに OpenSSL を使用するか、WindowsのSecure Channel を使用するかの選択になります。
大抵の場合、デフォルト(OpenSSL)の選択で問題ありません。
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レポジトリへのチェックイン、チェックアウト時の改行の取り扱いについてのオプション選択です。
デフォルトの checkout Windows-style を選択すると、自動で改行が変更されます。
(チェックアウト時 CRLF、チェックイン時 LF)
これは事故の元なので、改行が行われない Checkout as-is, commit as-is の利用を推奨しているサイトが多いです。
Checkout as-is, commit as-is を選択してNextをクリックします。
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Gitで使用するコンソールを選択します。
Cygwinで使用されているMinttyを使用するか、Windowsの標準コンソールを使用するかです。
特に拘りがなければデフォルトで問題ありません。
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その他オプションの設定です。
Enable file system cachingはgit status時などでの応答速度を改善するfscacheキャッシュを有効にします。
ただしPCのリソースを多少消費します。
nable Git Credential ManagerはGit Credential Manager for Windows(GCM)をインストールします。
パスワードの入力や、二段階認証の手間を減らせます。
Enable symbolic linksはシンボリックリンクの使用を有効にします。
基本的には全てチェックを付けたままで問題ないでしょう。Installをクリックするとインストールが開始します。
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これで Git for Windows のインストールは完了です。
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参考ページ
opcdiary.net

開発環境構築手順 Cmake編

本日は環境構築の手順枠です。
bluebirdofoz.hatenablog.com

Cmake のインストール手順を記録します。
今回 3.9.5 のインストール手順となります。

Cmake のダウンロードページは以下です。
・Download Cmake
 https://cmake.org/download/
2017/11/05現在、Cmake の最新バージョンは 3.9.5 です。

ダウンロードページから利用環境に応じて、Cmake のインストーラをダウンロードします。
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ダウンロードした Ucmake-3.9.5-win64-x64.msi を実行します。
インストーラが起動するので、Nextをクリックします。
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利用規約が表示されます。チェックボックスをチェックし、Nextをクリックします。
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環境変数のパス設定について選択肢が表示されます。
環境変数にパスを設定しない
・全てのユーザにパスを追加する
・現在のユーザにパスを追加する
利用想定に合わせて選択します。チェックボックスはデスクトップにアイコンを作成するか否かの選択です。
選択したらNextをクリックします。
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インストールディレクトリの選択です。
CMake のインストール先を指定し、Nextをクリックします。
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Installをクリックして、インストールを開始します。
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後は完了まで待つだけです。
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以上で CMake のインストールは完了です。


参考ページ。
qiita.com

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その7(プロポーショナル編集)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。
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今回は顔の細やかな造形に着手します。頂点を細かく調整する作業になります。
Blender では頂点の操作をサポートする「プロポーショナル編集」という機能があります。これを活用します。
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デフォルトでは「無効化」状態になっています。
まずはテスト用プロジェクトで機能を試してみます。

プロポーショナル編集の「有効化」を選択します。
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するとプロポーショナル編集の影響減衰タイプが選択できるようになります。
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それぞれ試してみます。

「ランダム」:影響範囲の頂点移動にランダムな減衰影響
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「一定」:影響範囲の頂点移動に同一定量の減衰影響
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「リニア」:影響範囲の頂点移動にリニア(直線)な減衰影響
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「シャープ」:影響範囲の頂点移動にシャープな減衰影響
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「逆二乗式」:影響範囲の頂点移動に逆二乗式の減衰影響
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「ルート」:影響範囲の頂点移動にルート(平方根)な減衰影響
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「球」:影響範囲の頂点移動に球形の減衰影響
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「スムーズ」:影響範囲の頂点移動にスムーズの減衰影響
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以上のプロポーショナル編集を活用して頂点移動を行うと、より綺麗な造形ができる……はずです。
因みに、プロポーショナル編集の「有効化」は連続しない頂点でも影響範囲であれば全ての頂点に影響を及ぼします。
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連続しない頂点には影響を及ぼしたくない場合はプロポーショナル編集の「接続」を選択します。
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選択頂点と連続する頂点のみが減衰影響をうけるようになります。
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このプロポーショナル編集を駆使して顔の造形を作り込んでいきます。
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ここに関しては技術以上に感性がものを言います。
とにかく視点変更をして「ここだ」と思える線を作っていきます。

「オブジェクトモード」にてツールシェフの「シェーディング」を「スムーズ」にすると、面を滑らかにした状態を確認できます。
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面が滑らかになると印象が変わるので、この辺りも活用していきましょう。

顔の造形の技法については、書籍でも意識すべきラインについて述べているくらいです。
この辺りをしっかり学びたい場合はむしろ人物デッサンに関する書籍を読み漁った方が良いかと思います。
(あくまでこの書籍は3Dモデリングの技法に関する本ですので)

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その6(ラティス変形)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。
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今回は顔に立体造形を加えていきます。
書籍ではここでラティス変形を用いています。早速、試してみます。
Tab キーで「オブジェクトモード」に移行し、追加 -> ラティス をクリックします。
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ラティスオブジェクトが生成されました。
ショートカットの S(サイズ) キーを利用して、ラティスオブジェクトを顔オブジェクトを覆う大きさに変更します。
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次にプロパティタブを開き、ラティスオブジェクトの分割数を調整します。
書籍の例に従い、U:5,V:2,W:7 と設定しました。
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ラティス変形を顔オブジェクトに反映するための設定を行います。
顔オブジェクトを選択し、モディファイアタブを開きます。
追加プルダウンから「ラティス」を選択します。
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元々設定していた「ミラーモディファイア」の下に「ラティスモディファイア」が生成されます。
オブジェクトを選択し、対象オブジェクトに先ほど作成したラティスオブジェクトを設定します。
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これでラティスオブジェクトの変形が顔オブジェクトに反映されるようになります。
試しに変形してみましょう。ラティスオブジェクトを選択します。
Tab キーで「編集モード」に移行したら、ラティスオブジェクトの両端の頂点を全て選択します。
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ショートカットキーの G(移動) キーで頂点を Y 軸方向に移動すると、顔オブジェクトが追従します。
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色々と動かして、まずは顔の基本となる流れを決定します。
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最後に「ラティスモディファイア」を適用して変形を確定します。
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適用後は「ラティスオブジェクト」は削除してかまいません。

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その5(オブジェクトの変形・押し出し・結合)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。
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睫毛のモデリングを続けます。絵に合わせるように平面オブジェクトを変形します。
Tab キーを押して「編集モード」に移行します。
移動したい頂点を右クリックで選択し、G(移動) キーで頂点を移動し、左クリックで確定します。
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ひとまず以下のような小さな四角形の平面が出来上がると思います。
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ここから「押し出し」機能を用いてメッシュを増やしていきます。
押し出しを行いたい辺を選択します。
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この状態で E キーを押してマウス操作を行うと、辺の押し出しが行われます。
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その2で利用した「細分化」(Shift + Ctrl + B)と合わせて、睫毛オブジェクトを作り込みます。
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最後に、作成した睫毛オブジェクトを顔オブジェクトに結合します。
Tab キーを押して「オブジェクトモード」に移行します。
アウトライナーウィンドウで Shift キーを押しながら 睫毛オブジェクト -> 顔オブジェクト の順で選択します。
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この状態で オブジェクト -> 結合 をクリックします。(または Ctrl + J キーのショートカットキー)
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オブジェクトが一つのオブジェクトに結合されました。
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「結合」では対象オブジェクトの数に関わらず、一番最後に選択したオブジェクトに結合されます。
このとき、モディファイアは最後に選択したオブジェクトのモディファイアのみが残ります。

ここでは顔オブジェクトに設定していた「ミラーモディファイア」が残っています。
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これにより、結合後は睫毛オブジェクトもミラー化されています。

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その4(オブジェクト分割とマテリアル)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

顔のモデリングの続きです。
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今回は睫毛の部分をモデリングします。睫毛は一旦、別オブジェクトとして作成します。
Tab キーを押して「オブジェクトモード」に移行します。
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顔オブジェクトを作った時と同様に、追加 -> メッシュ -> 平面 で平面オブジェクトを追加します。
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その後、ショートカットキーで R(回転) -> X(X軸) -> -90(-90度) -> Enter キーで平面を垂直に立てます。
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このままだと、顔オブジェクトと睫毛オブジェクトの平面が完全に重なり合った状態となってしまいます。
睫毛オブジェクトを少しだけ前面に押し出します。
ショートカットキーで G(移動) -> Y(Y軸) -> -0.03(移動量) -> Enter キーで平面を移動します。
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睫毛のオブジェクトなので色を黒色にします。
変化が分かりやすいように「ソリッド」の表示モードにしておきます。
オブジェクトを選択した状態で「マテリアル」タブを開き、「新規」ボタンをクリックします。
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オブジェクトにマテリアルが生成されます。
色を変更するため、ディフューズをクリックします。
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表示されたカラーピッカーで色を変更すると、平面オブジェクトの色が変わります。
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同じ要領で、顔オブジェクトについても肌色を設定しておきます。
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