MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2022-03-01から1ヶ月間の記事一覧

UnityでInspectorで設定したインスタンス群に共通インタフェースでアクセスする

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでInspectorで設定したインスタンス群に共通インタフェースでアクセスする方法を試しました。 課題 現状、Unity では Interface 型で登録できるオブジェクトフィールドを Inpector に表示することはできません。 任意の …

Blenderのマッピングノードを使ってマスク画像をタイル状に繰り返させる

本日は Blender の小ネタ枠です。 BlenderのBlenderのマッピングノードを使ってマスク画像をタイル状に繰り返させる手順を記事にします。 サンプルシーン 以下のようなメタリック用のマスク画像を利用するシェーダノードを作成しました。 今回はこのマスク画…

Blenderの反転ノードを使ってマスク画像を反転させる

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderの反転ノードを使ってマスク画像を反転させる手順を記事にします。 サンプルシーン 以下のようなメタリックな反射の質感を持つ Sphere オブジェクトを用意しました。 このオブジェクトの[メタリック]値に以下のマス…

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その12(全アニメーションデータがループになるよう修正する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 全アニメーションデータがループになるよう修正する作業を行ったので記事として記録します。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 発生した問題と対処 前回記事でアニメーションの修正…

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その11(ボーン変更に合わせて全アニメーションデータを修正する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 ホロモンモデルを Humanoid リグに対応した変更に合わせて、全アニメーションデータを修正する調整を行いました。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ボーン変更後のアニメーション …

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その10(Humanoidリグに対応するボーン構造に修正する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 ホロモンモデルに Humanoid リグに対応するボーン構造に修正する変更を行いました。 Humanoidリグ対応時の補正 修正前のホロモンモデルは以下のように膝が大きく折れ曲がったデフォルトポーズになっています。 ホロ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その117(現在のポーズからループアクションを作成する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 現在のポーズからループアクションを作成する アクションの開始と終了のポーズを同じに、中間フレームに左右反転のポーズを設定することで簡易なループアクションが…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その116(オペレータからポーズのキーフレームを登録する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 オペレータからポーズのキーフレームを登録する キーフレームを登録するには bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu オペレータを利用します。 type 引数の指定により登…

Kobe HoloLens Meetup vol.5での発表資料

Kobe HoloLens Meetup vol.5 での発表資料です。 発表内容は「HoloLens2でトゥーンシェーダを使う」です。 20220323_KobeHoloLensMeetupVol5_Lt_HoloMon.pptx from Holo Mon www.slideshare.net イベント情報 イベント情報は以下になります。 arkobe.connpas…

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その9(マテリアルを結合してレンダリング負荷を軽減する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 ホロモンモデルにトゥーンシェーダを利用するため、マテリアルを結合してレンダリング負荷を軽減する変更を行いました。 マテリアルの結合 質感を変えたいメッシュ箇所ごとにUVマッピングを行い、マテリアルを結合し…

多機能かつ軽量なトゥーンシェーダ「lilToon」をHoloLens2で試す

本日はシェーダのお試し枠です。 多機能かつ軽量なトゥーンシェーダ「lilToon」を HoloLens2 で試してみました。 lilTonn lil 氏が開発している多機能かつ軽量なトゥーンシェーダです。 booth.pm アバターを用いたサービス(VRChat等)向けに開発したシェー…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その115(指定アーマチュアのポーズを左右反転する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 指定アーマチュアのポーズを左右反転する ポーズを左右(X軸)反転させるには bpy.ops.pose.copy オペレータでボーンの状態をコピーした後、bpy.ops.pose.paste オペレ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その114(指定アーマチュアのボーンを全て選択状態にする)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 指定アーマチュアのボーンを全て選択状態にする ボーンデータには Armature 型の bones 変数からアクセス可能です。 なおアクセス時に有効なレイヤーに含まれている…

HoloLens2の設定パネルからアプリケーションのバージョン番号を確認する

本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。 HoloLens2の設定パネルからアプリケーションのバージョン番号を確認する方法を記事にします。 アプリケーションのバージョン番号を確認する ホームメニューから[設定]アプリを起動します。 [設定]パネルの一覧から[アプリ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その113(現在のフレームを指定のフレームに移動する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 現在のフレームを指定のフレームに移動する プロジェクトにおける現在のフレーム番号は Scene 型が保持しています。 frame_current の値を直接変更することで現在の…

MRTKのビジュアルプロファイラーをキャプチャ時も表示する その2(更新間隔を変更する)

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKのビジュアルプロファイラー(Diagnostics)をキャプチャ時も表示する方法を記事にします。 前提条件 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com前回記事ではキャプチャ時もビジュアルプロファイラーを表示し…

MRTKのビジュアルプロファイラーをキャプチャ時も表示する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKのビジュアルプロファイラー(Diagnostics)をキャプチャ時も表示する方法を記事にします。 MRTKのビジュアルプロファイラー MRTK のビジュアルプロファイラーはアプリケーション内で表示可能なパフォーマンスの診断ツールで…

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その8(Humanoidリグでモンスターの尻尾などのアニメーションを利用する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 ホロモンモデルを改修して Humanoid リグに対応できるボーン構造に変更しました。 今回はホロモンモデルの尻尾など、Humanoid リグに含まれないリグのアニメーションを利用する手順です。 前提条件 前回記事の続きで…

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その7(モンスター型モデルにHumanoidリグを設定する)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 ホロモンモデルを改修して Humanoid リグに対応できるボーン構造に変更しました。 今回はホロモンモデルを Unity に取り込んで Humanoid リグを設定します。 Humanoid に変換可能なリグ構造 Humanoid に対応したリグ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その112(対象がアーマチュアオブジェクトかチェックしてポーズモードへ移行する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 対象がアーマチュアオブジェクトかチェックしてポーズモードへ移行する Blender の Operator ではその関数が現在実行可能か poll 関数を利用することで確認できます…

HoloLens2でInsiderPreviewを試す

本日は HoloLens2 の技術調査枠です。 HoloLens2 で InsiderPreview 版のOSを試す手順を記事にします。 InsiderPreview InsiderPreview では将来 HoloLens2 でリリースされる新機能をいち早く試すことができます。 利用には Windows Insider Program への登…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その111(アクションデータをUIから選択して最初と最後の状態を同じにする)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータをUIから選択する 現在プロジェクトに含まれるアクションデータの一覧を UI で表示するには EnumProperty を利用します。 docs.blender.orgアクショ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その110(アクションデータの最初と最後の状態を同じにする)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータの最初と最後の状態を同じにする アクションデータにはアクションの動きを示すカーブデータが含まれています。 カーブデータ内の全キーフレームをチ…

Unityでデバイスの縦横状態をチェックする

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity でデバイスの縦横状態をチェックする方法を記事にします。 デバイスの姿勢 Input.deviceOrientation を参照することで現在のデバイスの姿勢を取得できます。 docs.unity3d.com以下の状態が取得可能です。 識別子 デバイ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その109(アクションデータ内のカーブデータを更新する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータ内のカーブデータを更新する アクションデータ内のカーブデータから参照したキーフレームの値は編集することができます。 ただしカーブデータを正し…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その108(アクションデータ内の各要素の値を参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータ内の各要素の値を参照する アクションデータにはアクションの動きを示すカーブデータが含まれています。 カーブデータには設定したキーフレームのイ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その107(アクションデータ内のデータパスを参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータ内のデータパスを参照する アクションデータにはアクションの動きを示すカーブデータが含まれています。 カーブデータはデータパス名とインデックス…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その106(プロジェクト内のアクションデータを参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 プロジェクト内のアクションデータを参照する bpy.data.actions でプロジェクト内の全てのアクションデータを参照可能です。 アクションのデータフォーマットは以下…

Unityでカメラの投影方式を透視投影と平行投影で切り替える その3(投影方式をスムーズに変化させる)

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでカメラの投影方式を透視投影と平行投影で切り替える方法を記事にします。 本記事は投影方式の切り替えをスムーズに行ってみます。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com カスタム投射行列をスム…

Unityでカメラの投影方式を透視投影と平行投影で切り替える その2(スクリプトからの変更)

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでカメラの投影方式を透視投影と平行投影で切り替える方法を記事にします。 本記事はスクリプトからの変更についてです。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 透視投影と平行投影の切り替え Cam…