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2023-04-01から1ヶ月間の記事一覧

Magic Leap 2の開発環境構築手順 その3(新規 Unity プロジェクトの作成と開発ツールのインポートとセットアップ)

本日は Magic Leap 2 用のプロジェクトを一から作成する手順をまとめます。 本記事は新規 Unity プロジェクトの作成と開発ツールのインポートとセットアップを行います。 Unityプロジェクトの作成 Unity Hub を開き、[新しいプロジェクト]をクリックします。…

Magic Leap 2の開発環境構築手順 その2(Magic Leap Hubのインストールと開発用パッケージのダウンロード)

Magic Leap 2 の環境構築手順をまとめます。 本記事では Magic Leap Hub のインストールと開発用パッケージのダウンロードを行います。 Magic Leap Hub のインストール 下記のページを開いてインストーラーをダウンロードします。 Windows 環境の場合[DOWNLO…

Magic Leap 2の開発環境構築手順 その1(Unity のインストール)

Magic Leap 2 の環境構築手順をまとめます。 2023/04/28 現在、Magic Leap 2の開発環境構築手順が大きく更新されていたので改めて手順を記事にします。 全体の流れ 以下の流れで Magic Leap 2 の開発環境構築を記事にまとめます。 1.Unity のインストール 2.…

Unityでオブジェクトの摩擦や跳ね返りの大きさを設定する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでオブジェクトの摩擦や跳ね返りの大きさを設定する方法について記事にします。 物理特性マテリアル オブジェクトの摩擦や跳ね返りの大きさを設定するには物理特性マテリアル(PhysicMaterial)の設定を行います。 docs.un…

UnityのカラーピッカーでSwatch機能を使って色の設定をプリセットとして使いまわす

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのカラーピッカーでSwatch機能を使って色の設定をプリセットとして使いまわす方法について記事にします。 スワッチライブラリ Unity のスワッチ(素材見本)ライブラリは色のコレクションです。 コレクションをファイルに…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その128(育成メニューで利用可能なパネルの表示順を動的に管理する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回は育成メニューで利用可能なパネルの表示順を動的に管理する処理を追加しました。 育成メニューで利用可能なパネル ホロモンアプリでは手のひらを出したときに、様…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その127(全アイテムの共通処理に場外判定を追加する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回は全アイテムの共通処理に場外判定を追加しました。 基底クラスで全アイテムの共通処理を実装する 今回はアイテムオブジェクトの共通の基底クラスにライフサイクル…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その126(状態変化の判定と変化時の処理をReactivePropertyを使って切り分ける)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回は状態変化の判定と変化時の処理をReactivePropertyを使って切り分ける要処理を見直しました。 基底クラスでReactivePropertyを利用する 今回は以下の記事で検証し…

UnityのLineRendererを使って破線を表示する その2(スクリプトからラインの描画を変更する)

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity の LineRenderer を使って破線を表示する方法を記事にします。 今回はスクリプトからの変更方法についてです。 前回記事 以下の記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com スクリプトからラインの描画を変更する Li…

UnityのLineRendererを使って破線を表示する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのLineRendererを使って破線を表示する方法を記事にします。 LineRendererの作成 初めにラインを描画するため、適当なゲームオブジェクトに LineRenderer コンポーネントを設定します。 LineRenderer コンポーネントはポ…

基底クラスでReactivePropertyを使ったサブスクライブの動きを確認する

本日は C# と UniRx の調査枠です。 基底クラスでwith式を使ったインスタンス生成の動きを確認したので記事に残します。 前回記事 本記事では以下の記事で作成した基底クラスと継承クラスを利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com 基底クラスでReactivePr…

UnityのDevice-Simlulatorを使って様々なデバイスでの画面レイアウトを確認する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity の Device-Simlulator を使って様々なデバイスでの画面レイアウトを確認する方法を記事にします。 Device-Simlulatorの利用手順 Device-Simlulator のインポート手順については以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz…

Unityで面ごとにUVを設定したオブジェクトを作成する その2(折り返しで面ごとにテクスチャを設定する)

本日は Unity の調査枠です。 Unity で面ごとにUVを設定したオブジェクトを作成する方法について確認したので記事に残します。 前回記事 本記事は以下の前回記事の続きになります。 以下の記事で紹介した Unity で面ごとにUVを設定したオブジェクトを作成す…

UnityでFormerlySerializedAs属性を使ってSerializeFieldの値を引き継いで変数名を変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでFormerlySerializedAs属性を使ってSerializeFieldの値を引き継いで変数名を変更する方法を記事にします。 FormerlySerializedAs FormerlySerializedAs 属性を使用すると、Inspector ビューで設定した値を引き継いでフ…

基底クラスでwith式を使ったインスタンス生成の動きを確認する

本日は C# の調査枠です。 基底クラスでwith式を使ったインスタンス生成の動きを確認したので記事に残します。 基底クラスでwith式を使ったインスタンス生成を行う 以下のような基底クラスと継承クラスを作成しました。 各クラスには自身のメソッドとして wi…

Unityで面ごとにUVを設定したオブジェクトを作成する

本日は Unity の調査枠です。 Unityで面ごとにUVを設定したオブジェクトを作成する方法を確認したので記事に残します。 前回記事 本記事は以下の前回記事で調査した「面ごとにUVを設定したオブジェクト」の作成を Unity 内で行ってみた記事になります。 blue…

Blenderで面ごとにUVを設定したオブジェクトをUnityに取り込んだ場合のUVマップを確認する

本日は Blender と Unity の調査枠です。 Blenderで面ごとにUVを設定したオブジェクトをUnityに取り込んだ場合のUVマップを確認したので記事に残します。 Blenderで面ごとにUVを設定する BlenderでUVマップの編集を行うと面ごとにUVマップの編集を行うことが…

RaycastTargetの設定を使ってUIへのクリックイベントの取得を制御する

本日は Unity の小ネタ枠です。 RaycastTargetの設定を使ってUIへのクリックイベントの取得を制御する方法について記事にします。 RaycastTarget RaycastTarget 設定は Unity の凡その UI コンポーネントで設定可能なレイキャストの受け取り可否です。 本設…

UnityでUIのピボット位置を調整して基準点を中心から左下や右上に変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでUIのピボット位置を調整して基準点を中心から左下や右上に変更する方法についてです。 pivot pivot は UI のピボット(中心)位置を示します。 例えばこのピボット位置を変更することで回転の中心位置を変えることなどが…

Unityでアセットから参照したテクスチャをDestroyすると権限エラーが発生する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでアセットから参照したテクスチャをDestroyすると権限エラーが発生する問題の対処です。 前回記事 本記事は以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com アセットから参照したテクスチャをDestroyすると権…

UnityでRawImageコンポーネントを利用して動的に表示中の画像データを差し替える

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で RawImage コンポーネントを利用して動的に表示中の画像データを差し替える方法についてです。 RawImage RawImage コンポーネントは画像を表示するコンポーネントです。 Image コンポーネントと異なり、サイズを自動…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その125(シャワーアイテムの水流から水の当たり判定を生成する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回はシャワーアイテムの水流から水の当たり判定を生成するロジックを追加しました。 水の当たり判定 アイテムの処理を共通化するに当たり、シャワーアイテムの子オブ…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その124(アイテムのスポーン処理を一括管理するコンポーネントを作成する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回はアイテムのスポーン処理を一括管理するコンポーネントを作成しました。 アイテムのスポーン処理を一括管理する 以下のようなアイテムのスポーンコンポーネントを…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その123(拡張メソッドを使ってアイテムの状態を判定するロジックを追加する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回は拡張メソッドを使ってアイテムの状態を判定するロジックを追加しました。 拡張メソッド 拡張メソッドを使用すると、元の型の変更を行うことなく既存の型にメソッ…

SmoothStepを使って目的地に徐々に加速し、徐々に減速して到達する

本日は Unity の小ネタ枠です。 SmoothStepを使って目的地に徐々に加速し、徐々に減速して到達する方法について記事にします。 目的地に到達する Unity では Lerp 関数を使って徐々に現在地から目的地に到達するような動作を実装することができます。 docs.u…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その122(アイテムの初期設定をAddComponent時に実行する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回はアイテムの初期設定を AddComponent 時に実行するようにしました。 AddComponent 時の処理 MonoBehaviour の継承クラスで Reset 関数を実装することで AddCompon…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その121(アイテムの消失処理を共通化する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回はアイテムの消失処理を共通化しました。 アイテムの消失処理 スタンドやウィンドウ、ホロモンが食べ物を食事した場合などでアイテムを徐々に小さくして消失させる…

MonoBeheviourを継承した場合のライフサイクル関数の呼び出しを試す

本日は Unity の小ネタ枠です。 MonoBeheviour を継承した場合のライフサイクル関数の呼び出しを試したので記事にします。 サンプルコード 以下の通り、ライフサイクル関数のアクセス修飾子を変えて MonoBeheviour を継承した場合の動作を確認しました。 pri…

ARFoundationで現在のデバイスが深度情報を取得可能かチェックする

本日は ARFoundation の小ネタ枠です。 ARFoundationで現在のデバイスが深度情報を取得可能かチェックする手順についてです。 前提条件 前提条件として以下の記事の通り、ARFoundation のインポートと AROcclusionManager コンポーネントの設定を行います。 …

HoloLens2でホロモンアプリを作る その120(アイテムを徐々に引き寄せる)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回はホロモンがアイテムを拾う際に対象を徐々に引き寄せる機能を追加しました。 Lerpメソッド 2つの値を補完した値を返します。第三引数に 0 ~ 1 の値を代入して補…