MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2023-02-01から1ヶ月間の記事一覧

ARFoundation でシミュレーションを有効化する

本日は ARFoundation の小ネタ枠です。 ARFoundation でシミュレーションを有効化する手順を記事にします。 ARFoundation ARFoundation 5.0 のインポート手順については以下の記事を参考にしてください。 bluebirdofoz.hatenablog.com シーンの設定 シミュレ…

Unity2021環境でARFoundation5.0をインポートする

本日は ARFoundation の小ネタ枠です。 Unity の 2021 環境で ARFoundation のバージョン 5.0 をインポートする手順を記事に残します。 ARFoundation 5.0 ARFoundation を利用すると Unity を使用してマルチプラットフォームの拡張現実(AR)アプリを作成でき…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その112(行動ロジックを継承クラスにして共通部分を纏める)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 行動ロジックを継承クラスにして共通部分を纏める修正を行いました。 Unityの共通処理を継承クラスに纏める ホロモンアプリにはホロモンの行動ロジックを処理するクラ…

UnityでMonoBehaviourを継承したabstractクラスを継承した場合の動作を試す

本日は Unity の小ネタ枠です。 以下の前回記事の追加で abstract 修飾子を設定したクラスを利用した場合を確認したので記事に残します。 bluebirdofoz.hatenablog.com abstract修飾子 abstract 修飾子はその修飾対象の実装が不完全であることを示します。 …

Unityでinitキーワードを利用する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでinitキーワードを利用する方法についてです。 initキーワード init を定義することでオブジェクトの構築時のみ、プロパティまたはインデクサー要素に値が割り当てられます。 initキーワードは C#9 以降でのみ利用可能…

UnityのPrefabVariantを使ってプレハブのバリエーションを作成する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのPrefabVariantを使ってプレハブのバリエーションを作成する方法を試してみます。 PrefabVariant プレハブバリアントは事前に定義したプレハブを基にプレハブを作成します。 ベースとなったプレハブを変更するとプレハ…

UniTaskのDelayを使って指定時間待機させる

本日は UniTask の小ネタ枠です。 UniTaskのDelayを使って指定時間待機させるについてです。 UniTask UniTaskの環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com UniTask.Delay UniTask.Delay 関数を利用すると指定の時間、処理を待機…

Unityでアプリ開始からの経過時間と経過フレームを取得する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでアプリ開始からの経過時間と経過フレームを取得する方法を記事にします。 Time.time アプリ開始からの経過時間は UnityEngine.Time.time 関数で取得可能です。 docs.unity3d.com厳密にはアプリ開始から本関数を実行し…

UnityでMonoBehaviourを継承したクラスを継承した場合の動作を試す

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で MonoBehaviour を継承したクラスを継承した場合の動作について気になり試したので記事に残します。 UpdateなどのUnity関数を上書きする 最初に Update や OnEnable をそのまま上書きしたケースを試しました。 以下の…

UnityプロジェクトにZenjectをインポートする

本日は Zenject の小ネタ枠です。 Unity プロジェクトに Zenject をインポートする手順を記事にします。 Zenject Zenject は Unity で動作するDI(依存性注入)フレームワークです。 Zenject を用いることで参照関係/所有関係を自由に構築することが可能となり…

Unityのトランスフォームに足し算や引き算などの計算式を入力して設定する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityのトランスフォームに足し算や引き算などの計算式を入力して設定する方法についてです。 Inspectorの項目に計算式を入力する Inspector ビューにある数値の入力欄には計算式を入力することもできます。 例えば以下のよう…

TortoiseGitでリモートにプッシュした特定のコミットを取り消す

本日は TortoiseGit の小ネタ枠です。 TortoiseGit でリモートにプッシュした特定のコミットを取り消す方法について記事に残します。 前回記事 リモートにプッシュ前のコミットについては以下の方法でコミットログを残すことなく取り消すことができます。 bl…

TortoiseGitでローカルの特定のコミットを取り消す

本日は TortoiseGit の小ネタ枠です。 TortoiseGitでローカルの特定のコミットを取り消す方法について分からなかったので記事に残します。 TortoiseGitでローカルの特定のコミットを取り消す 例えば以下のテキストファイルの更新を誤ってコミットしてしまい…

Windows11で現在接続中のネットワークのパブリックとプライベートを切り替える

本日は Windows11 の小ネタ枠です。 Windows11で現在接続中のネットワークのパブリックとプライベートを切り替える手順についてです。 ネットワークのパブリックとプライベートを切り替える [Windows]アイコンからメニューを開き、[設定]を選択します。 [ネ…

Unityのシーンビューにある各種操作ツールのショートカットキーを覚える

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity のシーンビューにある各種操作ツールのショートカットキーを覚える方法についてです。 シーンビューの各種操作ツール Unityのシーンビューにシーン内で以下の操作を行うための各種操作ツールがあります。 ツール名 説明…

UnityのUIで画像とテキストを組み合わせたボタンを作る

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのUIで画像とテキストを組み合わせたボタンを作る方法です。 画像とテキストを組み合わせたボタンを作る 画像とテキストを組み合わせたボタンを作るには、Button コンポーネントを持ったオブジェクト配下に[Image]と[Tex…

Meta QuestのPersist Content Across Sessionsのドキュメントを読む その2

本日は Meta Quest の技術調査枠です。 Meta QuestのPersist Content Across Sessionsのドキュメントページが日本語訳されていなかったので参照ページを翻訳しつつ読みました。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com OVRSpatial…

Meta QuestのPersist Content Across Sessionsのドキュメントを読む その1

本日は Meta Quest の技術調査枠です。 Meta QuestのPersist Content Across Sessionsのドキュメントページが日本語訳されていなかったので参照ページを翻訳しつつ読みました。 Persist Content Across Sessions 以下の Persist Content Across Sessions ド…

Meta QuestのShared Spatial Anchorsのドキュメントを読む

本日は Meta Quest の技術調査枠です。 Meta QuestのShared Spatial Anchorsのドキュメントページが日本語訳されていなかったので参照ページを翻訳しつつ読みました。 Shared Spatial Anchors 以下の Shared Spatial Anchors ドキュメントを日本語訳していま…

Meta QuestのShared Spatial Anchorsについて調査する

本日は Meta Quest の技術調査枠です。 Meta Quest の Shared Spatial Anchors について調査を始めます。 Meta QuestのShared Spatial Anchors 2023/2/7以下の記事が更新されました。 Platform SDK v49 から、Shared Spatial Anchors は Meta Quest Pro、Met…

UnityでInspectorビューで表示されるstringのテキストフィールドの大きさを変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で Inspector ビューで表示される string のテキストフィールドの大きさを変更する方法を記事にします。 Inspectorビューで表示されるテキストフィールドの大きさを変更する Inspectorビューで表示されるテキストフィー…

VContainerのHelloWorldを試す その7(LifetimeScopeの親子関係を利用してデバッグ用シーンを作成する)

本日は VContainer の小ネタ枠です。 LifetimeScopeの親子関係を利用してデバッグ用シーンを作成する方法を記事にします。 前回記事 以下の前回記事のプロジェクトを利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com LifetimeScopeの親子関係を利用する 前回記事で…

VContainerのHelloWorldを試す その6(親子関係のあるLifetimeScopeの依存解決の順番)

本日は VContainer の小ネタ枠です。 親子関係のある LifetimeScope の依存解決の順番を確認して記事に残します。 前回記事 以下の前回記事のプロジェクトを組み合わせて利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com 親子関係のあ…

UnityのコードエディターにRiderを利用する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのコードエディターにRiderを利用する手順を記事にします。 前提条件 以下の手順で予め Rider をインストールしておきます。 bluebirdofoz.hatenablog.com コードエディターの切り替え Unity を起動します。 メニューか…

JetBrainsのJetBrains Developer Recognition Programを利用してサブスクリプションを受け取る

本日は JetBrain の小ネタ枠です。 JetBrainsのJetBrains Developer Recognition Programを利用してサブスクリプションを受け取る手順を記事にします。 JetBrains Developer Recognition Program JetBrain が提供している開発者への支援・促進プログラムです…

UnityでNetworkReachabilityを使ってネットワークの疎通確認をする

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で NetworkReachability を使ってネットワークの疎通確認をする方法を記事にします。 NetworkReachability UnityEngine.Application.internetReachability でネットワークが外部からアクセス可能な状態かチェックできま…

record型のwith式を使って一部のプロパティを変更した新しいオブジェクトを作成する

本日は C# の小ネタ枠です。 C# 9.0 以降で利用可能な with 式を使ってインスタンスから一部のプロパティを変更した新しいインスタンスを生成してみます。 with式 with 式は C# 9.0 以降で利用可能です。 C# 9.0 では対象のオペランドが record 型である必要…

VContainerのHelloWorldを試す その5(EnqueueParentを使ってシーンを跨いで親LifetimeScopeを設定する)

本日は VContainer の小ネタ枠です。 EnqueueParent を使ってシーンを跨いで親 LifetimeScope を設定する手順について記事に残します。 前回記事 以下の前回記事のプロジェクトを利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com シーンを追加する 異なる Lifetime…