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MRやVRについて学習したことを書き残す

2024-01-01から1年間の記事一覧

Unityでシーンの再生時間の速度を早くしたりゆっくりにする その3(Unity内の総時間経過と実際の総時間経過を計測する)

本日は Unity の小ネタ枠です。 今回は TimeScale を使ってシーンの再生速度を変えた時、Unity 内の総時間経過と実際の総時間経過を計測する方法についてです。 前回記事 前回記事の続きです。 シーンの再生速度を変更する方法については以下の記事を参照く…

開発環境構築手順 Blender 4.x編

本日は環境構築の手順枠です。 Blender 4.0 が 2023/11/14 に正式リリースされました。 現在は最新バージョンとして Blender 4.1 がリリースされています。 改めて本記事では Blender 4.x のインストール手順を記事にします。 Blender 4.x のダウンロードペ…

Unityでスクリプトの参照プロパティのデフォルト値を設定する

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityでスクリプトの参照プロパティのデフォルト値を設定する方法についてです。 スクリプトの参照プロパティのデフォルト値を設定する スクリプトの参照プロパティはProjectビュー内でスクリプトを選択してInspectorビューから…

UnityのFavorites機能を使ってProjectの検索条件を保存する

本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityのFavorites機能を使ってProjectの検索条件を保存する方法についてです。 Favorites Favorites機能はProjectウィンドウで利用可能な検索条件を保存する機能です。 docs.unity3d.comプロジェクト作成時にデフォルトで以下の…

UnityのHierarchyをアルファベット順にソートする

本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityのHierarchyをアルファベット順にソートする方法についてです。 デフォルトのHierarchy デフォルトのHierarchyはゲームオブジェクトをドラッグして自由に順番を入れ替えることができます。 この状態は[Transform Sorting]…

UniRxのTakeUntilを使って他のストリームにデータが流れるまで通知を受け取る

本日はUniRxの小ネタ枠です。 UniRxのTakeUntilを使って他のストリームにデータが流れるまで通知を受け取る方法です。 前提条件 UniRxの環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com TakeUntil TakeUntilは指定のストリームにデー…

UnityでGameObjectにカスタムアイコンを設定する

本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityでGameObjectにカスタムアイコンを設定する方法です。 GameObjectにカスタムアイコンを設定する カスタムアイコンはシーンビューでカメラやライトと同じように独自のアイコン表示を設定できます。 シーンビューでアイコン…

UnityでInspectorビューにスクリプトのプライベート変数を表示する

本日はUnityの小ネタ枠です。 UnityでInspectorビューにスクリプトのプライベート変数を表示する方法です。 Inspectorビューにスクリプトのプライベート変数を表示する 通常Inspectorビューにはスクリプトのカスタマイズされたエディターが表示されます。 In…

Unityで特定オブジェクトのInspectorビューを小ウィンドウに表示する

本日はUnityの小ネタ枠です。 Unityで特定オブジェクトのInspectorビューを小ウィンドウに表示する方法です。 特定オブジェクトのInspectorビューを小ウィンドウに表示する 特定オブジェクトのInspectorビューを開いた状態で右上の[:]プルダウンから[Propert…

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その17(エディター上での起動時のロケールを変更する)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はエディター上での起動時のロケールを変更する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 起動時…

Unity Localizationを使ってプロジェクトをローカライズする その16(現在アプリで選択しているロケールを参照する)

本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回は現在アプリで選択しているロケールを参照する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com スクリ…

C#でConcatを使ってリスト同士を結合する

本日はC#の小ネタ枠です。 C#でConcatを使ってリスト同士を結合する方法です。 Enumerable.Concat Enumerable.Concatメソッドは2つのIEnumerable型を連結したIEnumerableを返します。 本メソッドを使ってListやDictionaryを1つのシーケンスに繋げることがで…

C#でSkipWhileを使ってリストから特定のデータ以降のリストを抽出する

本日はC#の小ネタ枠です。 C#でSkipWhileを使ってリストから特定のデータ以降のリストを抽出する手順です。 Enumerable.SkipWhile Enumerable.SkipWhileメソッドはIEnumerable型から指定された条件が満たされる要素以降のIEnumerableを抽出します。 learn.mi…

MRTKv2.xでオブジェクトを両手でポイントして移動・回転・拡縮する その4(掴むオブジェクトの優先度を設定する)

本日はMRTKv2.xの小ネタ枠です。 MRTKv2.xでオブジェクトを両手でポイントして移動・回転・拡縮する方法を記事にします。 今回は掴むオブジェクトの優先度を設定する方法についてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 掴…

UniRxのCompositeDisposableを使ってまとめて購読を解除する

本日はUniRxの小ネタ枠です。 UniRxのCompositeDisposableを使ってまとめて購読を解除する方法です。 前提条件 UniRxの環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com CompositeDisposable CompositeDisposableはUniRxで利用できる…

C#でToDictionaryを使ってリストからDictionaryを作成する

本日はC#の小ネタ枠です。 C#でToDictionaryを使ってリストからDictionaryを作成する手順です。 Enumerable.ToDictionary Enumerable.ToDictionaryメソッドはIEnumerable型からDictionary型を作成します。 作成時に指定された値のキーが重複した場合は例外が…

RiderのTODOリストを使ってコードの要修正箇所を管理する

本日はRiderの小ネタ枠です。 RiderのTODOリストを使ってコードの要修正箇所を管理する方法についてです。 Riderの環境構築 JetBrains Rider の環境構築手順は以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com TODOリスト RiderのTODOリストはコード内の残…

UnityのMathf関数を使って無限大の値を利用する

今日はUnityの小ネタ枠です。 UnityのMathf関数を使って無限大の値を利用する方法についてです。 UnityEngine.Mathf UnityEngine.Mathfは一般的な数学関数を扱うためのクラスです。 docs.unity3d.com本クラスのStatic変数のMathf.Infinityで無限大の値を表現…

C#で文字列のゼロ幅スペースを削除する

本日はC#の小ネタ枠です。 C#で文字列のゼロ幅スペースを削除する方法についてです。 ゼロ幅スペース ゼロ幅スペースは非表示文字で文字の切れ目を示すために用いられます。 UniCodeでは文字コード 8203(200b) に割り当てられています。 www.wikiwand.com非…

C#で文字列の文字コードをチェックする

本日はC#の小ネタ枠です。 C#で文字列の文字コードをチェックする方法についてです。 string型をcharの配列として取得する string型に対して、System.Linq.Enumerable.Selectを使うとchar型のシーケンスを取得できます。 learn.microsoft.comこれを利用して…

iPhoneのネットワーク共有(テザリング)機能を利用する

本日はiPhoneの小ネタ枠です。 iPhoneのネットワーク共有(テザリング)機能を利用する方法についてです。 ネットワーク共有 iPhoneのネットワーク共有はWi-FiやBlueTooth、USB経由で他のデバイスとインターネット接続を共有する機能です。 本機能を有効にする…

Windows 11のモバイルホットスポット(テザリング)機能を利用する

本日はWindows 11の小ネタ枠です。 Windows 11のモバイルホットスポット(テザリング)機能を利用する方法についてです。 モバイルホットスポット WindowsのモバイルホットスポットはWi-Fi経由で他のデバイスとインターネット接続を共有する機能です。 本機能…

UnityのMathf関数を使って値を指定の範囲に制限する その2

今日はUnityの小ネタ枠です。 UnityのMathf関数を使って値を指定の範囲に制限する方法についてです。 今回はMathf.Repeatを使って指定値の余剰値で値を制限します。 UnityEngine.Mathf UnityEngine.Mathfは一般的な数学関数を扱うためのクラスです。 docs.un…

mocopiReceiverPluginを使ってmocopiのモーションデータをUnityで利用する その4(Questアプリでモーションデータを利用する)

本日はmocpiの技術調査枠です。 mocopiReceiverPluginを使ってmocopiのモーションデータをUnityで利用する方法を記事にします。 今回はQuestアプリでモーションデータを利用する手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com…

Meta Quest Developer Hubを利用してPCからQuestにアプリ(apkファイル)をインストールする

本日はMeta Questの小ネタ枠です。 Meta Quest Developer Hubを利用してPCからQuestにアプリ(apkファイル)をインストールする手順を記事にします。 前提条件 以下の記事の手順に従ってMeta Quest Developer Hubをのインストールを実施してください。 bluebir…

UnityのMathf関数を使って値を指定の範囲に制限する

今日はUnityの小ネタ枠です。 UnityのMathf関数を使って値を指定の範囲に制限する方法についてです。 UnityEngine.Mathf UnityEngine.Mathfは一般的な数学関数を扱うためのクラスです。 docs.unity3d.comClamp関数を利用して値を指定の範囲に制限することが…

mocopiReceiverPluginを使ってmocopiのモーションデータをUnityで利用する その3(キャラクターモデルにモーションを反映する)

本日はmocpiの技術調査枠です。 mocopiReceiverPluginを使ってmocopiのモーションデータをUnityで利用する方法を記事にします。 今回はキャラクターモデルにモーションを反映する手順です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.co…

Meta Quest Developer Hubの環境構築手順

本日は環境構築の手順枠です。 Meta Quest Developer Hubの環境構築手順を記事にします。 Meta Quest Developer Hub Meta Quest Developer HubはMeta Questのアプリ開発を効率化するためのデスクトップツールです 本ツールを利用することでPCからMeta Quest…

MetaQuestでメニューのテーマ色(ダーク・ライト)を変更する

本日はMetaQuestの小ネタ枠です。 MetaQuestでメニューのテーマ色(ダーク・ライト)を変更する方法について記事にします。 MetaQuestでメニューのテーマ色(ダーク・ライト)を変更する メニューから[クイック設定 -> 設定]を開きます。 設定一覧が表示されるの…

UniRxのAsObservableを使ってMRTKのObjectManipulatorの掴みイベントを受け取る

本日はUniRxの小ネタ枠です。 UniRxのAsObservableを使ってMRTKのObjectManipulatorの掴みイベントを受け取る方法です。 前提条件 UniRxとMRTKの環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com今回は以…