MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

UniRxを使って一定間隔で処理を行う

本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxを使って一定間隔で処理を行う手順を記事にします。 UniRxを使って一定間隔で処理を行う UniRx を使って一定間隔で処理を行いたい場合、Interval または Timer のファクトリメソッドを利用します。 reactivex.io reactiv…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その10(MRTKのBillboardを使ってスムーズにこちらに向く)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 以下の記事でホロモンの視線をこちらに向ける実装を行いました。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回はホロモンの全身をこちらに向けるため、MRTKのBillboardを使ってホ…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その9(アニメーションステートを Blend Tree にまとめる)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 アニメーションステートを Blend Tree にまとめるメモです。 Blend Tree Blend Tree は2つ以上のアニメーションをブレンドする機能です。 ブレンドはステートの遷移と…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その8(HeadLookControllerのOverrideAnimationの変更をスムーズに行う)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 HeadLookControllerのOverrideAnimationの変更をスムーズに行うためのメモです。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com HeadLookControllerのOv…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その7(HeadLookController使用時の注意点)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 HeadLookController使用時の注意点に関するメモです。 HeadLookControllerの設定 HeadLookControllerの設定による視線追従の設定は以下の記事を参照ください。 bluebir…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その6(ホロモンの速度に合わせてアニメーションを切り替える)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 ホロモンの速度に合わせてアニメーションを切り替えるメモです。 ホロモンの速度に合わせてアニメーションを切り替える 前回の記事でホロモンのモデルを移動させるロジ…

Windowsのフォトアプリで動画に字幕を挿入する

本日はフォトアプリの小ネタ枠です。 Windowsのフォトアプリで動画に字幕を挿入する手順を記事にします。 前提条件 フォトアプリの起動方法やプロジェクトの作成方法は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com クリップを作成する 編集対象…

オブジェクトを整列させるGridObjectCollectionを使ってボタンをきれいに並べる

本日は MRTK の小ネタ枠です。 オブジェクトを整列させる を使ってボタンをきれいに並べる手順を記事にします。 GridObjectCollection GridObjectCollectionンはいくつかのレイアウトパラメータで編成された子オブジェクトの並べ替えを行います。 これを使用…

UniRxのReactivePropertyをReadOnlyで参照して購読を行う

本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxのReactivePropertyをReadOnlyで参照して購読を行う方法を記事にします。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com前回記事では値が変更した場合に呼び出す関数を ReactiveProperty を持つクラスに渡…

UniRxのReactivePropertyの値が変更した場合にコールバック関数を呼び出す

本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxのReactivePropertyの値が変更した場合にコールバック関数を呼び出す方法を記事にします。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回はこちらの記事で作成した p_HoloMonMode の値が変更した場合…

MRTKでスクリプトからSpatialAwarenessの表示設定を切り替える

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKでスクリプトからSpatialAwarenessの表示設定を切り替える方法を記事にします。 SpatialAwarenessの表示設定 SpatialAwareness の表示設定をスクリプトから操作するには SpatialAwarenessMeshObserver の DisplayOption に…

MRTKを使ってHoloLensを被っている人の足元の位置を追跡する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKを使ってHoloLensを被っている人の足元の位置を追跡する方法を記事にします。 サンプルプロジェクトの作成 以下の記事に従って MRTK をインポートしたサンプルプロジェクトを作成します。 bluebirdofoz.hatenablog.com更に…

UnityのInspectorビューに自作の構造体を表示する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのInspectorビューに自作の構造体を表示する方法を記事にします。 実装サンプル 例えば以下のようなアニメーションで利用する情報をまとめた構造体を作成します。 ・HoloMonAnimation.cs using UnityEngine; using UniRx…

UniRxの自作したReactivePropertyの項目をInspectorビューに表示する

本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxの自作したReactivePropertyの項目をInspectorビューに表示する方法を記事にします。 実装サンプル 今回は以下のような HoloMonMode という独自の種別を持つ ReactiveProperty の変数で Inspector ビューへの表示を試し…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その5(ObjectManipulatorとNavMeshAgentを切り替える)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 ホロモンの動作モードに合わせてObjectManipulatorとNavMeshAgentを切り替えるメモです。 NavMeshAgentを使ってホロモンに現実空間を歩かせる ホロモンプロジェクトに …

HoloLens2でホロモンアプリを作る その4(ホロモンが地面の凹凸を拾って回転するのを防ぐ)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 ホロモンが地面の凹凸を拾って回転するのを防ぐメモです。 ホロモンが地面の凹凸を拾って回転する エディター用のマップを取り込みシーンを再生したところ、ホロモンが…

MRTK2.5でNavMeshComponentsを使って動的経路探索を試す その3

本日は MRTK と NavMesh の技術調査枠です。 MRTK2.5でNavMeshComponentsを使って動的経路探索を試す手順を記事にします。 本記事は経路探索の結果を使って実際にモデルを動かしてみます。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 移動…

UnityのInspectorビューにスクリプトの関数を実行するボタンを追加する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのInspectorビューにスクリプトの関数を実行するボタンを追加する手順を記事にします。 Inspectorビューのカスタマイズ Inspector ビューをカスタマイズする場合は CustomEditor の属性で拡張するクラスを指定します。 …

MRTK2.5でNavMeshComponentsを使って動的経路探索を試す その2

本日は MRTK と NavMesh の技術調査枠です。 MRTK2.5でNavMeshComponentsを使って動的経路探索を試す手順を記事にします。 本記事は経路探索の結果をHoloLens上で表示して確認します。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 目的地を…

MRTK2.5でNavMeshComponentsを使って動的経路探索を試す その1

本日は MRTK と NavMesh の技術調査枠です。 MRTK2.5でNavMeshComponentsを使って動的経路探索を試す手順を記事にします。 本記事は SpatialAwareness の動的経路探索です。 NavMeshComponents NavMeshComponents は NavMesh を活用するための以下の4つのコ…

CLIP STUDIO PAINTで絵に質感合成でキャンバスや画用紙っぽい質感を付ける

本日は CLIP STUDIO PAINT の小ネタ枠です。 CLIP STUDIO PAINTで絵に質感合成でキャンバスや画用紙っぽい質感を付ける手順を記事にします。 サンプル絵 今回は以下の絵のキャラクター部分にキャンバス絵っぽい質感を設定してみます。 質感合成を設定した画…

MRTKのシーンでハンド操作可能なScrollViewを設定する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKのシーンでハンド操作可能なScrollViewを設定する手順を記事にします。 Canvasの配置と設定 MRTK 2.5をインポートして基本設定を行ったサンプルプロジェクトに Canvas オブジェクトを配置します。 Canvas オブジェクトはメ…

HoloLens2のサインインの認証を無効化する

本日は HoloLens2 の利用手順です。 HoloLens2のサインインの認証を無効化する手順について記事にします。 サインインの認証の無効化 手首をもう片方の手の人差し指で叩くジェスチャーを行い、HoloLens2 でメニューを開きます。 メニューに「設定」パネルが…

HoloLens2の虹彩認証の設定手順

本日は HoloLens2 の利用手順です。 HoloLens2の虹彩認証の設定手順について記事にします。 通常、虹彩認証は HoloLens2 の初期セットアップ時に登録を求められます。 本記事の手順はセットアップで虹彩認証の登録をスキップした場合、または、後から虹彩認…

MRTK v2のドキュメントを少しずつ読み解く コードによるメッシュオブザーバーの構成

本日は MRTKv2 の調査枠です。 MRTKv2 の Guides ドキュメントを少しずつ読み進めていきます。 MRTKv2のGuidesドキュメント 以下のドキュメントを読み進めていきます。 microsoft.github.io前回項目の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com コードによるメ…

MRTK v2のドキュメントを少しずつ読み解く エディターのメッシュオブザーバーの構成

本日は MRTKv2 の調査枠です。 MRTKv2 の Guides ドキュメントを少しずつ読み進めていきます。 MRTKv2のGuidesドキュメント 以下のドキュメントを読み進めていきます。 microsoft.github.io前回項目の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com エディターのメ…

MRTK v2のドキュメントを少しずつ読み解く デバイスのメッシュオブザーバーの構成

本日は MRTKv2 の調査枠です。 MRTKv2 の Guides ドキュメントを少しずつ読み進めていきます。 MRTKv2のGuidesドキュメント 以下のドキュメントを読み進めていきます。 microsoft.github.ioSpatialAwarenessSystem の小項目に当たります。 microsoft.github.…

MRTKのSurfaceMagnetismを使ってタップ時に指さしていた壁や床の位置にオブジェクトを配置する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKのSurfaceMagnetismを使ってタップ時に指さしていた壁や床の位置にオブジェクトを配置する手順を記事にします。 前提条件 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com前回、MRTKのSurfaceMagnetismを使って視線の先…

MRTKのSurfaceMagnetismを使って視線やハンドレイの衝突位置にオブジェクトを表示する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKのSurfaceMagnetismを使って視線やハンドレイの衝突位置にオブジェクトを表示する手順を記事にします。 SurfaceMagnetism SurfaceMagnetism は MRTK の Solver 機能に含まれるコンポーネントです。 レイキャストとレイヤー…

MRTKのTooltipSpawnerを使ってTooltipの表示と非表示を切り替える

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTK の TooltipSpawner を使って Tooltip の表示と非表示を切り替える手順を記事にします。 TooltipSpawner MRTK の TooltipSpawner は Tooltip をオブジェクトに動的に追加するためのコンポーネントです。 TooltipSpawner を…