2022-01-01から1年間の記事一覧
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は視点から投影したUVマップの展開を行います。 視点から投影したUVマップを展開する キャラクターの顔のメッシュとテクスチャの関係を分かりやすくするため、視…
本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで固定視点からの移動で自動で透視投影に切り替わらないようにする方法を記事にします。 デフォルトの固定視点の動作 Blender の[3Dビュー]画面では[ビュー -> 視点]からトップ、ボトム、フロント、バック、ライト、…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はUVマップの展開を行います。 UVマップの展開を行う 質感の設定にテクスチャを利用したいのでメッシュとテクスチャのマッピング設定であるUVマップを作成します…
本日は Unity の小ネタ枠です。 UnitySearchまたはQuickSearchを使ってUnityのシーンやアセットを検索する方法について記事にします。 UnitySearch UnitySearch は Unity 内のソースを検索し、結果に対してアクションを実行できる機能です。 例えば、検索し…
本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでシャープやシームを設定した辺を選択する方法を記事にします。 シャープやシームを設定した辺を選択する シャープやシームを設定した辺を選択するには[編集モード]で[辺選択]のモードを有効にします。 シャープま…
本日は Blender の小ネタ枠です。 BlenderでカラーグリッドやUVグリッドのデフォルト画像を作成する手順を記事にします。 新規画像を作成する Blender で新規画像を作成するため、[画像エディター]ウィンドウを開きます。 ウィンドウが開いたら[新規]ボタン…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はマテリアルの設定を行います。 マテリアルの設定を行う 今回のモデルは軽量化のため、1舞のテクスチャを設定した1つのマテリアルのみを利用する予定です。 ただ…
本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderの元に戻す(アンドゥ)回数を増やす手順を記事にします。 Blenderのデフォルトの元に戻す(アンドゥ)回数 Blender はデフォルトの設定では 32 回まで連続で元に戻すの処理を行えます。 元に戻す(アンドゥ)回数を増やす…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はスムーズシェードの設定を行います。 スムーズシェードの設定を行う 現状のSDホロラボちゃんのローポリゴンのモデルなので見た目がカクついて見えます。 今回は…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityで利用できるデフォルトレイアウトの種類を記事にまとめます。 Unityのデフォルトレイアウト Unity のレイアウトは画面右上の[Layout]プルダウンから変更可能です。 デフォルトの設定では以下の5種類のレイアウトが選択…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はウェイトの正規化を行います。 ウェイトの値を確認する 今回は編集モードから手動でウェイトを設定したので例えば以下のようにウェイトの値が合計で1になってい…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はアニメーション時のトポロジ調整を行いました。 アニメーション時のトポロジ調整を行う 前回リグにメッシュを関連付けたので、実際にリグを動かしてアニメーシ…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はアーマチュアの関連付けを行いました。 アーマチュアを関連付けする 作成したリグ(アーマチュアオブジェクト)とメッシュの関連付けを行います。 関連付ける全て…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は追加のボーンの作成を行いました。 追加のボーンを作成する ボーンを追加する場合は[編集モード]で追加したいボーンから押し出し(Eキー)を利用します。 左右対…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回はリグの作成を行いました。 リグの作成を行う 今回のSDキャラクターは Unity の Humanoid リグに対応させます。 Blender で Humanoid リグに対応したボーン構成…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は羽のモデリングを行いました。 羽のモデリングを行う 前回から追加して羽のモデルを作成しました。 モディファイアを利用してなるべく手作業のモデリング作業を…
本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでテンキーのないキーボードを使ってテンキーの視点操作を行う方法を記事にします。 Blenderのテンキーの視点操作 Blenderではテンキーの1~0キーを利用して特定の視点移動ができます。 これを利用して各軸からの平…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は口内のモデリングを行いました。 口内のモデリングを行う 前回から追加して口内のモデルを作成しました。 口内には舌、上顎の歯、下顎の歯を分離したメッシュで…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は瞳のモデリングを行いました。 瞳のモデリングを行う 前回から追加して瞳のモデルを作成しました。 瞳のメッシュを作成する際は白目の部分を凸状ではなく、凹状…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は下半身のモデリングを行いました。 下半身のモデリングを行う 前回から追加して下半身のモデルを作成しました。 今回は下半身の股関節、膝関節、足首を肘と同じ…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は指のモデリングを行いました。 指のモデリングを行う 前回から追加して指のモデルを作成しました。 指関節のトポロジ 指は腕と異なり、すべての関節が一体とな…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は腕と手のモデリングを行いました。 腕と手のモデリングを行う 前回から追加して腕と手部分のモデルを作成しました。 今回はローポリゴンで発生するメッシュの捻…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は上半身のモデリングを行いました。 上半身のモデリングを行う 前回から追加して上半身部分のモデルを作成しました。 首の肌の部分と服の部分は別のメッシュオブ…
本日は Unity の小ネタ枠です。 2つのオブジェクトの回転の相対値を計算する方法を記事に残します。 2つのオブジェクトの回転の相対値を計算する オブジェクトAとオブジェクトBがあったとき、オブジェクトBがオブジェクトAの子オブジェクトであるときの回…
本日はSDキャラクターの作成枠です。 SDホロラボちゃんの3Dモデル作成を進めていきます。 今回は後髪のモデリングを行いました。 後髪のモデリングを行う 前回から追加して後髪のモデルを作成しました。 今回後ろ髪はそれぞれ下描きを基に髪の束をメッシュ毎…
本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでスクリプトからHumanoidリグの参照を取得する方法を記事にします。 Humanoidリグ Humanoid リグは Unity で人型のアニメーションを共通化するための Rig の定義です。 docs.unity3d.com Humanoidリグをスクリプトから…
本日は ChatGPT の利用手順枠です。 ChatGPTとは ChatGPTは、OpenAIが開発した自然言語処理モデルです。 特に対話システムの構築に適しているとされており、高い自然言語理解能力を持っています。 また、学習データが膨大であることから、豊富な知識を持って…
本日は MetaQuestPro の開発手順枠です。 UnityでMetaQuestProアプリを作成する手順を記事にします。 今回は MetaQuestPro のボディトラッキングを利用する手順です。 事前準備 テストプロジェクトに以下で作成したプロジェクトを利用します。 bluebirdofoz.…
本日は MetaQuestPro の開発手順枠です。 UnityでMetaQuestProアプリを作成する手順を記事にします。 今回は OculusLink を使って UnityEditor 上でテストする手順です。 事前準備 テストプロジェクトに以下で作成したプロジェクトを利用します。 bluebirdof…
本日は MetaQuestPro の開発手順枠です。 UnityでMetaQuestProアプリを作成する手順の基本設定の部分を記事にします。 事前準備 Unity から Quest アプリをビルドするには[Android Build Support]内の[Android SDK & NDK Tools]と[OpenJDK]モジュールが必要…