2023-07-01から1ヶ月間の記事一覧
本日は Windows の環境構築枠です。 WindowsのSモードを解除する手順についてです。 Sモード Windows のSモードはセキュリティとパフォーマンスの向上のため、Microsoft Store で提供されていないアプリのインストールを制限するモードです。 Sモードは Wind…
本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRx の ToUniTask を使って複数ボタンのいずれかの押下を待機する方法を記事にします。 今回は前回記事に引き続いて複数ボタンをリストで指定する方法を試しました。 前回記事 本記事は以下の記事の続きになります。 bluebi…
本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRx の ToUniTask を使って複数ボタンのいずれかの押下を待機する方法を記事にします。 前回記事 本記事は以下の1つのボタンの押下を待機する記事の続きになります。 bluebirdofoz.hatenablog.com UniRxのToUniTaskを使って…
本日は UniTask の小ネタ枠です。 UniTaskを使ってゲームオブジェクトが破棄されたときのタスクのキャンセル処理を実装する方法を記事にします。 ゲームオブジェクトが破棄されたときのキャンセルトークン UniTask の GetCancellationTokenOnDestroy 関数を…
本日は Unity の小ネタ枠です。 AssetDatabaseを使ってアセットフォルダ内のプロファイルをスクリプトから参照する方法についてです。 AssetDatabaseを使ってプロファイルを参照する UnityEditor.AssetDatabase を使ってアセットデータベース にアクセスでき…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでスクリプトを更新したときの自動コンパイルの無効/有効を切り替える方法についてです。 Unityの自動ビルドの切り替え Unity のデフォルト設定ではスクリプトを更新すると同時に自動でコンパイルが走ります。 Unity2020…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityのプロジェクトでビルドプラットフォームをスクリプトで固定する方法についてです。 ビルドプラットフォームをスクリプトで指定する ビルドプラットフォームをスクリプトで指定する場合は EditorUserBuildSettings.Switc…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでエディターの更新(Update)時処理をスクリプトで実装する方法についてです。 エディターの更新(Update)時処理をスクリプトで実装する エディターの更新(Update)時処理をスクリプトで定義するには EditorApplication.upd…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでスクリプトからエディターの再生・一時停止・停止を操作する方法についてです。 スクリプトからエディターの再生・一時停止・停止を操作する スクリプトからエディターの再生・停止を操作するには EditorApplication.i…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityのエディター再生で1フレームずつ再生を行う方法についてです。 1フレームずつ再生を行う 1フレームずつ再生を行うにはシーンの再生中に、フレーム再生のボタンを押下します。 ボタンの押下と同時に再生が一時停止します…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeapHubを使ってMagicLeap2のOSバージョンをアップデートする方法を記事にします。 OSバージョンをアップデートする MagicLeap2 をPCにUSB経由で接続して MagicLeap2Hub を起動します。 この状態で[Start Device Br…
本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでAssets内にあるフォルダやファイルを無視する方法についてです。 Assetsで無視されるファイル名とフォルダ名 Unity の Assets 内にあるフォルダ名またはファイル名で以下の条件に合致するものは無視されるようになりま…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでエディターから出力された過去ログを確認する方法について記事にします。 Unityが出力するログファイル Unityが出力するログファイルには大きく分けて以下の2種類があります。 プレイヤーログの出力ファイル プレイヤ…
本日は Windows11 の小ネタ枠です。 Windows11 で PrintScreen を押したときにクリップボードへのコピーが行われるように戻す方法を記事にします。 PrintScreenを押したときの動作 Windows Update により、最新の Windows 環境では PrintScreen キーを押した…
本日は Windows11 の小ネタ枠です。 Windows11で音量ミキサーを使ってアプリ毎に音量調整を行う方法を記事にします。 音量ミキサーを使ってアプリ毎に音量調整を行う 音量ミキサーを使ってアプリ毎に音量調整を行うにはWindowsメニューから[設定]アプリを起…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はリストの表示をローカライズでフォーマットにインデックスを含めて指定する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebi…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はリストの表示をローカライズでフォーマットを指定する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.co…
本日は環境構築手順枠です。 JetBrains RiderでGithub Copilotを利用する手順について記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.comJetBrains Rider の環境構築手順は以下を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com …
本日は環境構築手順枠です。 Github Copilotを利用する手順について記事にします。 Github Copilot Github Copilot はコーディング時にオートコンプリートのスタイルでコード補完や提案を行ってくれるAIペアプログラマーです。 GitHub リポジトリで一般公開…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回は Localization の永続変数ソースを使ってグローバル変数グループを参照する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebi…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回は Localization の永続変数ソースを使ってグローバル変数グループを参照する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebi…
本日は Widnows の小ネタ枠です。 Windowsで書式なしコピーペーストを使ってテキストのみ貼り付ける方法についてです。 書式なしコピーペースト 書式なしコピーペーストは Ctrl + Shift + V キーで「ペースト」を行うと実行できます。 このときコピー操作は…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はデータごとの変換規則に基づいて文字列をローカライズする方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablo…
本日は UniTask の小ネタ枠です。 UniTaskのWaitUntilを使って特定の値や上限がTrueになるまで処理を待機する方法を記事にします。 WaitUntil WaitUntil は指定されたデリゲートが True に判定されるまで処理を待機します。 await UniTask.WaitUntil(() => i…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回は変換規則に基づいて文字列をローカライズする方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 変換規…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はローカライズした文字列を動的に変更する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ローカライ…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeapHubを使ってMagicLeap2にアプリをインストールまたはアンインストールする方法を記事にします。 アプリをインストールする MagicLeap2 をPCにUSB経由で接続して MagicLeap2Hub を起動します。 この状態で[Start…
本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。 HoloLens2の実機動作でデバッグログ(Debug.Log)をVisualStudioから確認する方法を記事にします。 HoloLens2の実機動作でデバッグログを確認する VisualStudio からのビルド時にビルドタイプを[デバッグ]に設定します。 こ…
本日は ARFoudation の小ネタ枠です。 ARFoudationを使った平面検出時の地面を表示する方法を記事にします。 前提条件 本記事では以下の記事で作ったAndroid端末アプリ向けのUnityプロジェクトを利用します。 bluebirdofoz.hatenablog.com 平面検出コンポー…
本日は Unity の技術調査枠です。 Unity Localization を使ってプロジェクトをローカライズする方法を記事にします。 今回はロケールごとに文字サイズやレイアウトを変更する方法です。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ロ…