2023-05-01から1ヶ月間の記事一覧
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity で OnApplicationQuit を使ってアプリケーション終了時の処理を行う方法についてです。 OnApplicationQuit アプリケーションが終了する直前に、全てのゲームオブジェクトで実行されます。 UnityEditor 上ではプレイモー…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2 の映像をPCでリアルタイムに再生する方法を記事にします。 DeviceStream MagicLeap2 の映像をPCで再生するには MagicLeap2Hub の DeviceStream を利用します。 MagicLeap2Hub を起動して[Start Device Stream…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2で画面キャプチャを行う手順について記事にします。 MagicLeap2で画面キャプチャを行う MagicLeap2 で即座に画面キャプチャを行うには、コントローラのホームボタンを押したまま、バンパーボタンを押します。 …
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2のディミング機能をスクリプトから実行する方法を記事にします。 ディミング機能 MagicLeap2 で利用可能なグラスの調光機能です。 グラスの不透明度をあげることで明るい環境でホログラムを見えやすくしたり、…
本記事では Magic Leap 2 の環境構築手順をまとめます。 Magic Leap 2 Magic Leap 2はMagic Leap社が開発するAndroidベースのARヘッドセットです。 先代のMgaic Leap 1から様々な性能が向上しているほか、セットアップツールの提供などで開発面も快適になっ…
本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで3Dモデルを元にワイヤーフレームのポリゴンモデルを作る方法を記事にします。 3Dモデルをワイヤーフレームのポリゴンモデルに変換する ポリゴンモデルに変換したい3Dモデルファイルを Blender に読み込みます。 FB…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2 のコントローラの座標をMRTKから取得する方法について記事にします。 前提条件 本記事では MagicLeap2 向け MRTK パッケージを利用してコントローラの座標を取得します。 以下の記事を参考に、MagicLeap2 向…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2 のコントローラのボタン押下を検出する方法について記事にします。 前提条件 MagicLeap2 向け MRTK パッケージを利用すると、ハンドトラッキングとコントローラの動的切り替えを簡単に設定できます。 以下の…
本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKでコントローラの座標を取得する方法を記事にします。 IMixedRealityInputHandler MRTK を使って入力のポーズ情報を取得するには IMixedRealityInputHandler を利用します。 頭部追従やハンドトラッキング、コントローラな…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2 のアプリ開発でMagicLeap2でハンドトラッキングとコントローラを動的に切り替えて利用する方法について記事にします。 前提条件 MagicLeap2 向け MRTK パッケージを利用すると、ハンドトラッキングとコントロ…
本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでPackagesフォルダのプロジェクトファイルを作成してクラス間の参照を追跡する方法についてです。 Packagesフォルダのプロジェクトファイルを作成する メニューから[Edito -> Preferences]を開き、[External Tools]タブ…
本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2 のサンプルプロジェクトを試す手順を記事にします。 サンプルプロジェクトに含まれるサンプルシーンについてです。 前回記事 以下の記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com サンプルシーン 以下のフォ…
本日は MagicLeap2 の調査枠です。 MagicLeap2 のサンプルプロジェクトを試す手順を記事にします。 サンプルプロジェクトのダウンロード MagicLeap2 のサンプルプロジェクトは Magic Leap Hub でダウンロードできます。 Magic Leap Hub を起動して[Package M…
本日は Magic Leap 2 用のプロジェクトを一から作成する手順をまとめます。 本記事は MRTK を用いた Magic Leap 2 向けプロジェクトの構成を行います。 前回記事 以下の前回記事からの続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com MRTKとは MRTK(MixedRealityToo…
本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKでハンドトラッキングと頭部追従のポインターをスクリプトから動的に切り替える方法を記事にします。 前提条件 MRTK を使った基本プロジェクトの環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com今…
本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでAndroid Logcatを使ってAndroid端末のログを表示する方法についてです。 Android Logcat Android Logcat パッケージは Android 端末のログメッセージを Unity エディターに表示するためのパッケージです。 利用には Un…
本日は Unity の小ネタ枠です。 今回は TimeScale を使ってシーンの再生速度を変えた時、Unity 内の時間経過と実際の時間経過を計測する方法についてです。 前回記事 前回記事の続きです。 シーンの再生速度を変更する方法については以下の記事を参照くださ…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity でシーンの再生時間の速度を早くしたりゆっくりにする方法についてです。 TimeScale Unity の再生速度は TimeScale で変更できます。 デフォルト値は 1 でこれは現実時間と同じ速度で Unity 内の時間が経過することを意…
本日は UniRx の小ネタ枠です。 UniRxの Distinc を使って初めて入力された値に対してのみ処理を行う方法を記事にします。 前提条件 UniRx の環境構築手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.hatenablog.com Distincを使って初めて入力された値に対…
本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityEditorでエラー発生時にシーンの再生を一時停止する方法についてです。 ConsoleウィンドウのErrorPauseを有効化する Console ウィンドウの[ErrorPause]を有効化すると、エラーログ発生時にシーンが一時停止します。 [Err…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでオブジェクトがカメラに映っているかの判定を行う方法と複数カメラ利用時の動作を確認したので記事に残します。 前回記事 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 複数カメラ利用時の呼び出しタイミング 以…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでオブジェクトがカメラに映っているかの判定を行う方法です。 OnBecameVisible OnBecameVisible 関数はオブジェクトの Renderer が任意のカメラに映ったタイミングで呼び出されます。 OnBecameInvisible 関数はカメラに…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでオブジェクトにタグをつける方法についてです。 Unityのタグ タグはプロジェクトのオブジェクトを識別するために使用します。 プロジェクトごとに識別用のタグを追加することができます。 docs.unity3d.com タグの作成…
本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでスクリプトからCubeやSphereなどの基本形オブジェクトを生成する方法についてです。 プリミティブタイプ CubeやSphereなどの基本形は GameObject.CreatePrimitive で指定して生成できます。 docs.unity3d.com using Un…
本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityでオブジェクトの子オブジェクトを指定する方法についてです。 既にシーンに存在するオブジェクトを子オブジェクトに移動する 既にシーンに存在するオブジェクトを子オブジェクトに移動する場合、オブジェクトの Transfr…
本日は NuGetForUnity のエラー対処のメモ枠です。 ホロモンアプリでプロジェクトの再読み込みを行ったところ、NuGetForUnity のロードエラーが発生したので対処法を記事に残します。 NuGetForUnityのロードエラー ホロモンアプリでプロジェクトの再読み込み…
本日は Magic Leap 2 用のプロジェクトを一から作成する手順をまとめます。 本記事はシンプルなサンプルシーンの作成とシミュレータでの確認を行います。 サンプルシーンを作成する メニューから[File -> New Scene]を開き、Standard(URP) を選択して新規シ…
本日は Magic Leap 2 用のプロジェクトを一から作成する手順をまとめます。 本記事はレンダーパイプラインの設定を行います。 レンダーパイプラインの設定 Magic Leap 2 で快適な 60 FPSの体験を実現するための URP 設定を構築します。 URP の使用は Magic L…
本日は Magic Leap 2 用のプロジェクトを一から作成する手順をまとめます。 本記事は MagicLeap2 開発向けプロジェクトのセットアップの実行内容の続きを記事にします。 自動セットアップでエラーが発生していない場合、本記事の設定は既に反映されているの…
本日は Magic Leap 2 用のプロジェクトを一から作成する手順をまとめます。 本記事は前回記事で実行した MagicLeap2 開発向けプロジェクトのセットアップの実行内容を記事にします。 自動セットアップでエラーが発生していない場合、本記事の設定は既に反映…