MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2023-08-01から1ヶ月間の記事一覧

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その4(Conversationsカテゴリ)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Conversationsカテゴリ これがダイアログエディターの中核です。 会話…

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その3(Variablesカテゴリ)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Variablesカテゴリ Variables カテゴリはプレイ中に確認できる値です。…

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その2(Actor~Locationsカテゴリ)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com Actorカテゴリ [Actor]カテゴリには会話の参加者を定義します。 Actor …

DialogueSystemのダイアログエディタの使い方 その1(ダイアログデータベース)

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystem のダイアログエディタの使い方を確認しながら記事にします。 Dialogue System for Unity Dialogue System for Unity は会話イベントや吹き出しを Unity で簡単に実装できる有料アセットです。 Cinemach…

DialogueSystemのデモシーンを試す

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystemのデモスタートを試してみたので手順を記事にします。 Dialogue System for Unity Dialogue System for Unity は会話イベントや吹き出しを Unity で簡単に実装できる有料アセットです。 Cinemachine や …

DialogueSystemのクィックスタートを試す その2

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystemのクィックスタートを試してみたので手順を記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 会話のタイミングを変更する NPC をマウスクリックしたときに会話が始まる…

DialogueSystemのクィックスタートを試す その1

本日は DialogueSystem の勉強枠です。 DialogueSystemのクィックスタートを試してみたので手順を記事にします。 Dialogue System for Unity Dialogue System for Unity は会話イベントや吹き出しを Unity で簡単に実装できる有料アセットです。 Cinemachine…

最新のUnityTestFrameworkのPlayModeテストでasync/awaitでテストコードを書く

本日は Unity の小ネタ枠です。 最新のUnityTestFrameworkのPlayModeテストでasync/awaitでテストコードを書く手法を記事にします。 UnityTestFrameworkのPlayModeテスト UnityTestFramework の PlayMode テストに関する基本的な利用手順は以下の記事を参照…

UnityTestFrameworkのPlayModeテストでUniTaskを利用してasync/awaitでテストコードを書く

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityTestFrameworkのPlayModeテストでUniTaskを利用してasync/awaitでテストコードを書く手法を記事にします。 UnityTestFrameworkのPlayModeテスト UnityTestFramework の PlayMode テストに関する基本的な利用手順は以下の…

MagicLeap2をPCとUSB接続してデータ転送を行う

本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2 をPCとUSB接続してデータ転送を行う方法を記事にします。 MagicLeap2とPCをUSB接続してデータ転送を行う MagicLeap2 のOSバージョン 1.3.1 からデュアルロールのUSBポート機能がサポートされるようになりまし…

MagicLeap2でQRコードの読み取りを行う

本日は MagicLeap2 の小ネタ枠です。 MagicLeap2 でQRコードの読み取りを行う方法を記事にします。 MagicLeap2でQRコードの読み取りを行う MagicLeap2 でQRコードの読み取りを行うには[QRリーダー]アプリを利用します。 ホームメニューから[QRリーダー]アプ…

VRM0.xのモデルをUnityに取り込む

本日は VRM の小ネタ枠です。 VRM のバージョン 0.x のモデルを Unity に取り込む方法を記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com VRM 0.x VRM 0.x は VRM 1.0 以前のバージョンを指します。VRM 1.0 とは異なる規格…

VRM1.0のモデルをUnityに取り込む

本日は VRM の小ネタ枠です。 VRM1.0 のモデルを Unity に取り込む方法を記事にします。 VRM1.0 VRM は「キャラクター・アバター」を取り扱うためのデータフォーマットです。 アバターに関する様々な設定や情報を登録できるため、VRM 対応アプリケーション間…

入力フィールドでHoloLens2のシステムキーボードのデフォルト入力を英数字入力にする

本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。 テキスト入力フィールドでHoloLens2のシステムキーボードのデフォルト入力を英数字入力にする方法です。 HoloLens2 のシステムキーボードのデフォルト入力 以下のように TextMeshPro-InputField コンポーネントを配置した…

TextMeshProのInputFieldの入力が完了したときに処理を実行する

本日は TextMeshPro の小ネタ枠です。 TextMeshPro の InputField に入力があったときに処理を実行する方法を記事にします。 OnEndEdit OnEndEdit は InputField の文字列入力が完了したときに実行されるイベントです。 本イベントを利用することでユーザが…

System.LinqのOrderByを使ってリストの値や要素を元にソートを行う

本日は C# の小ネタ枠です。 System.Linq の OrderBy を使ってリストの値や要素を元にソートを行う方法を記事にします。 OrderBy System.Linq の OrderBy メソッドはリスト全体の要素を参照して昇順に並べ替えを行います。 並べ替えに使用する要素のキーを引…

Dialogue System for Unityで会話の分岐を作成する

本日は Dialogue System の小ネタ枠です。 Dialogue System for Unityで会話の分岐を作成する方法についてです。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 会話の分岐を作成する 会話イベントを編集するため、前回作成したデータベ…

Dialogue System for Unityの会話UIを変更する

本日は Dialogue System の小ネタ枠です。 Dialogue System for Unityの会話UIを変更する方法とサンプルUIの種類を記事にします。 Dialogue System for Unityの会話UIを変更する Dialogue System の会話UIは Dialogue System Controller コンポーネントの[Di…

Dialogue System for Unityを使ってUnityで会話イベントを作ってみる その2

本日は Unity の小ネタ枠です。 Dialogue System for Unityを使ってUnityで会話イベントを作ってみるまでの手順を記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com NPCに近づいたときに会話イベントを発生させる NPC オブジ…

Dialogue System for Unityを使ってUnityで会話イベントを作ってみる その1

本日は Unity の小ネタ枠です。 Dialogue System for Unityを使ってUnityで会話イベントを作ってみるまでの手順を記事にします。 Dialogue System for Unity Dialogue System for Unity は会話イベントや吹き出しを Unity で簡単に実装できる有料アセットで…

ゲームバーのクリックスルー機能を使ってウィジェットを表示させながら録画を行う

本日は Windows の小ネタ枠です。 ゲームバーのクリックスルー機能を使ってウィジェットを表示させながら録画を行う方法を記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ウィジェットを固定する 前回紹介したゲームバー…

Windowsに標準搭載されている機能でビデオキャプチャを行う

本日は Windows の小ネタ枠です。 Windowsに標準搭載されている機能でビデオキャプチャを行う方法を記事にします。 ゲームバー ゲームバーは Windows に標準搭載されている多機能なキャプチャソフトです。 本機能を利用して簡単にビデオキャプチャを実行する…

TextMeshProのInputFieldに入力があったときに処理を実行する

本日は TextMeshPro の小ネタ枠です。 TextMeshPro の InputField に入力があったときに処理を実行する方法を記事にします。 OnValueChanged OnValueChanged は InputField の文字列が変更されたときに実行されるイベントです。 本イベントに文字列が更新さ…

UnityのStarterAssetsのプロジェクトにInputSystemで新しい入力を設定する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのStarterAssetsのプロジェクトにInputSystemで新しい入力を設定する方法を記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com本記事では前回作成した視点切り替えをキーボードやコントロ…

UnityのStarterAssetsを使って一人称視点と三人称視点を切り替える

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのStarterAssetsを使って一人称視点と三人称視点を切り替える方法を記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 三人称視点のシーンに一人称視点の設定を追加する 初めに三人称視…

UnityのStarterAssetsを使って三人称視点でステージを歩き回るシーンを試す

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのStarterAssetsを使って三人称視点でステージを歩き回るシーンを試すまでを記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com StarterAssets Third Person Character Controller Unity …

UnityのStarterAssetsを使って一人称視点でステージを歩き回るシーンを試す

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのStarterAssetsを使って一人称視点でステージを歩き回るシーンを試すまでを記事にします。 StarterAssets Unity Technologiesが提供する一人称視点のプロジェクトの無料アセットです。 Input SystemやCinemachineなどゲ…

Unityプロジェクトでユニティちゃんライブステージを試す

本日はユニティちゃんの利用手順です。 Unityプロジェクトでユニティちゃんライブステージを試す手順を記事にします。 Candy Rock Star Candy Rock Star は2014年に公開されたユニティちゃんライブステージの Unity プロジェクトです。 利用規約に則ればユニ…

Unityプロジェクトにユニティちゃんをインポートする

本日はユニティちゃんの利用手順です。 Unity プロジェクトにユニティちゃんを取り込んで動かすまでを記事にします。 ユニティちゃん ユニティちゃんは Unity Technologies Japan が公開しているオリジナルキャラクターです。 キャラクターの3Dモデルなど様…

Riderのテーマ色を変更する

本日は Rider の小ネタ枠です。 Riderのテーマ色を変更する方法を記事にします。 Riderのテーマ色を変更する 以下の Rider をダークテーマに切り替えてみます。 右上の歯車アイコンから[Settings]を選択します。 Settings ダイアログが開くので[Appearance &…