MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2020-10-01から1ヶ月間の記事一覧

スクリプトからメッシュのバウンド情報を取得してコライダーに反映する

本日は Unity の小ネタ枠です。 スクリプトからメッシュのバウンド情報を取得してコライダーに反映する手順を記事にします。 コライダー追加時の自動調整 Mesh 情報を保持するコンポーネントを持つゲームオブジェクトに BoxCollider や CapsuleCollider など…

iOS用のアーカイブファイル(IPAファイル)の署名情報をWindowsで確認する

本日は iPad 開発の小ネタ枠です。 iOS用のアーカイブファイル(IPAファイル)の署名情報を Windows 上で確認する手順を記事にします。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com アーカイブファイル(IPA)の展開 IPA ファイルの内容を確認するには…

GitHubの利用手順(リポジトリ名の変更)

本日は GitHub の利用手順です。 本記事では GitHub のリポジトリ名の変更手順を記事にします。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com リポジトリ名の変更 GitHubのページから前回登録したアカウントでサインインを行います。 github.com リポ…

MRTK v2のドキュメントを少しずつ読み解く コンストレイントマネージャー

本日は MRTKv2 の調査枠です。 MRTKv2 の Guides ドキュメントを少しずつ読み進めていきます。 MRTKv2のGuidesドキュメント 以下のドキュメントを読み進めていきます。 microsoft.github.io以下のページでは有志による本ドキュメントの日本語翻訳が行われて…

MRTKの物を掴むオブジェクトマニピュレータに移動や回転の制限を設定する

本日は Blender のアドオン枠です。 MRTK の物を掴むオブジェクトマニピュレータ(ObjectManipulator)に移動や回転の制限を設定する手順を記事にします。 MRTKのObjectManipulator MRTK の ObjectManipulator は、片手か両手を使ってオブジェクトの移動、回…

BSDFMaterialMergeアドオンを使って類似のマテリアルをマージする

本日は Blender のアドオン枠です。 BSDFMaterialMergeアドオンを使って類似のマテリアルをマージする手順を記事にします。 BSDFMaterialMergeアドオンについて オブジェクト内のマテリアルスロットから、出力ノードにプリシプルBSDFノードが接続されたマテ…

MRTKでボタンのアイコンセット(IconSet)を作成してアイコンの見た目を変更する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKでボタンのIconSetを作成してアイコンの見た目を変更する手順を記事にします。 ボタンのアイコンセット MRTK 2.4 以降では、ボタンのスタイルをテンプレートから選んで変更するアイコンセットの機能が利用できます。 micro…

MRTKでRender from cameraを利用してMixedRealityキャプチャとホログラムのズレを補正する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKでRender from cameraを利用してMixedRealityキャプチャとホログラムのズレを補正する手順を記事にします。 MixedRealityキャプチャとホログラムのズレ MixedRealityキャプチャを使うと、アプリケーションのホログラムとカ…

UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを組み合わせる

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを組み合わせる手順を記事にします。 Genericリグでキャラクターモデルのアニメーションを扱う方法は以下の前回記事を参考にしてください。 bluebirdofoz.hatenablog.…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その72(BSDFのデフォルト値が一致するマテリアルスロットの差し替え)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 BSDFのデフォルト値が一致するマテリアルスロットの差し替え マテリアルスロットに登録されているマテリアル同士を比較し、類似するマテリアルがあれば差し替えます…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その71(類似マテリアルスロットの差し替え)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 類似マテリアルスロットの差し替え マテリアルスロットに登録されているマテリアル同士を比較し、類似するマテリアルがあれば差し替えます。 本スクリプトでは以下の…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その70(プロジェクトまたはスクリプトフォルダの外部Pythonスクリプトを参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 プロジェクトフォルダの外部Pythonスクリプトを参照する Blenderプロジェクトフォルダ(.blend)にあるPythonスクリプトをインポートして利用します。 プロジェクトフ…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その69(プリンシプルBSDFのベースカラー端子の情報)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 プリンシプルBSDFのベースカラー端子の情報 プリンシプルBSDFのベースカラー端子の情報をチェックし、デフォルト値が有効な場合はベースカラー端子のデフォルト値を…

Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作る その68(マテリアルスロットのソートと重複削除)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 マテリアルスロットを名前順でソートする オブジェクトのマテリアルスロットの順序を名前でソートします。 ・Script_sort_materialslot.py # bpyインポート import b…

UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを共通化できる条件を調査する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを共通化する条件の調査結果を記事にします。 UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを共通化する 本記事は以下の前回記事の続きです。 bluebirdof…

UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを共通化する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityでGenericリグのキャラクターモデルのアニメーションを共通化する手順を記事にします。 リグのアニメーションの共通化 Unityでは Humanoid という共通のリグフォーマットがあり、このフォーマットに関連付けられたアバタ…

公式チュートリアルの「Multi-user capabilities tutorials」を試す その3

本日は HoloLens2 の公式チュートリアルの実施枠です。 デバイス間でのシェアリングを Photon を用いて実現するチュートリアル「Mult-user capabilities tutorials」を試します。以下の公式ページの和訳と実施キャプチャを元に記事を書き起こします。 docs.m…

公式チュートリアルの「Multi-user capabilities tutorials」を試す その2

本日は HoloLens2 の公式チュートリアルの実施枠です。 デバイス間でのシェアリングを Photon を用いて実現するチュートリアル「Mult-user capabilities tutorials」を試します。以下の公式ページの和訳と実施キャプチャを元に記事を書き起こします。 docs.m…

公式チュートリアルの「Multi-user capabilities tutorials」を試す その1

本日は HoloLens2 の公式チュートリアルの実施枠です。 デバイス間でのシェアリングを Photon を用いて実現するチュートリアル「Mult-user capabilities tutorials」を試します。以下の公式ページの和訳と実施キャプチャを元に記事を書き起こします。 docs.m…

公式クイックスタートの「Create a Unity HoloLens app that uses Azure Spatial Anchors」を試す

本日は HoloLens2 の公式クイックスタートの実施枠です。 Azure Spatial Anchors 利用のクイックスタート「Create a Unity HoloLens app that uses Azure Spatial Anchors」を試します。 以下の公式ページの和訳と実施キャプチャを元に記事を書き起こします…

Blender2.8でカーブモディファイアを使って作成したアニメーションをUnityに持ち込む 後編(ボーンアニメーションへの変換と出力)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8でカーブモディファイアを使って作成したアニメーションをUnityに持ち込む手順を記事にします。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com カーブモディファイアを使ったアニメーション 前回作成した …

Blender2.8でカーブモディファイアを使って作成したアニメーションをUnityに持ち込む 前編(アニメーション変換用モデルの作成)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender2.8でカーブモディファイアを使って作成したアニメーションをUnityに持ち込む手順を記事にします。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com カーブモディファイアのアニメーションをそのままUnityに取…

Blender 2.8のカーブモディファイアを使ってカーブに沿って動くアニメーションを作成する

本日は Blender 2.8 の小ネタ枠です。 Blender 2.8のカーブモディファイアを使ってカーブに沿って動くアニメーションを作成する手順を記事にします。 アニメーションを行うメッシュオブジェクトを作成する カーブオブジェクトに沿って変形するメッシュオブジ…

MRTK 2.5のシミュレーション機能で操作のチートシートを利用する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTK 2.5のシミュレーション機能で操作のチートシートを利用する手順を記事にします。 リリースノートはこちらです。 microsoft.github.io シミュレーション操作のチートシート MRTK 2.5 の HandInteractionExamples にはシミ…

MRTK 2.5のカラーピッカーでマテリアル色の変更を試す

本日は MRTK の技術調査枠です。 MRTK 2.5のカラーピッカーでマテリアル色の変更を利用する手順を記事にします。 MRTKのカラーピッカー 実行時に任意のオブジェクトのマテリアルの色を簡単に変更できるようにする実験的なコントロールです。 microsoft.githu…

MRTK 2.5でアイトラッキングの機能とシミュレータを利用する

本日は MRTK の技術調査枠です。 MRTK 2.5でアイトラッキングの機能とシミュレータを利用する手順を記事にします。 アイトラッキングの設定手順 以前作成したホロモンのプロジェクトを元に、MRTK 2.5 でアイトラッキングの再設定を行います。 MRTK 2.5 でア…

UnityPackageManagerを使ってプロジェクトにMRTK 2.5をインポートする

本日は MRTK 2.5 の技術調査枠です。 Unity Package Manager を使ってプロジェクトに MRTK 2.5 をインポートする手順を記事にします。 以下の記事の翻訳と実施キャプチャ、一部追記を元に記事にしています。 microsoft.github.io Mixed Reality ToolkitとUni…

Blender2.8でモンスター型のキャラクターモデルを作成する その4(尻尾オブジェクトの動作ボーンの作成)

本日はモンスター型モデルの作成枠です。 前回毛並みオブジェクトから作成した尻尾オブジェクトにボーンを埋め込んで尻尾を動かしてみます。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 尻尾のボーンを作成する 腰の spine ボーンから子ボーンを押し…

Kobe HoloLens Meetup! vol.3での発表資料

Kobe HoloLens Meetup! vol.3 での発表資料です。 関西コミュニティということで登壇資料も関西弁バージョンで登壇しました。 20201003 kobe hololensmeetup_lt_holomon from Holo Mon www.slideshare.netarkobe.connpass.com

PowerPointのスライドに3Dモデルを差し込む

本日は PowerPoint の小ネタ枠です。 PowerPointのスライドに3Dモデルを差し込む手順を記事にします。 PowerPointの3Dモデルの挿入方法 [挿入]タブの[3Dモデル]または[3Dモデル]の挿入ボタンで3Dモデルを取り込むことができます。 ボタンをクリックすると、…